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  Le Scholariate-en-armes
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Hors ligne
  Nelseen Glaw

Guilde: Le Cénacle/Cercle Exécuteur
Rang de guilde: Membre/Egide
Noms républicains: Nelseen
Noms impériaux: Bélasco
Localisation: Entre les mâchoires de la mort
Neutre
 
 
Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Dim 6 Nov - 21:25 (2016)
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LE SCHOLARIATE-EN-ARMES
    


    

++ Ce post sert à présenter l'organisation publiquement connue sous le nom de "Hereticus Tenebrae", un groupe de Sith de la Sphère des Mystéres opérant dans le Quadrant de la Chance, un secteur impérial en crise aux frontières de l'Espace Hutt et de la République. L'Hereticus Tenebrae n'est pas une guilde à proprement parlé, mais davantage un groupe RP réunissant des joueurs "triés sur le volet" pour participer à des campagnes longues, pleines de rebondissements, d’ésotérisme et d'enquêtes obscures, dans les limites géographiques imposés. ++
    

Prérequis pour participer :
    

En tant que PNJ
- Mon approbation
- Un personnage impérial masculin et un personnage impérial féminin de niveau 20+
- De la disponibilité le Mardi et/ou le Jeudi soir.
    

    
En tant que PJ
- Mon approbation
- Un personnage Sith (Apprenti à Seigneur) ou un agent au service d'un Sith ayant une raison de s’intéresser à la prophétie de l'Astre Tyran, ou étant impliquer dans la répression d'un culte hérétique dans le Quadrant de la Chance. (Il est conseillé de créer un personnage pour l'occasion, les campagnes de l'Hereticus Tenebrae étant des sessions RP fermé à périodicité hebdomadaire.)
- De la rigueur et une connaissance minimum du Lore.
- De l'implication. (Je fournis beaucoup de documents fan-made pour combler les vides fluffiques, évidemment il faut s'y intéresser et prendre le temps de les lire si vous voulez avoir une chance de survivre.)
- Accepter la mort RP
- De la disponibilité le Mardi et/ou le Jeudi soir.
    

***
    

Contexte : l'Hereticus Tenebrae


Le Quadrant de la Chance comprend un grand nombre de mondes importants à la population très dense mais il est fort éloigné du cœur de l’Empire et, comme c’est le cas pour bien des domaines impériaux périphériques, il doit trouver seul les moyens de se défendre et de subsister. Zone frontalière, il est en permanence sous la menace des principaux périls que doit affronter une province instable : la guerre, la rébellion, les activités clandestines, les manifestations hérétiques et ainsi de suite. Pourtant, un danger très particulier se dissimule quelque part dans les replis du Quadrant, une menace occulte qui a attiré l’attention de la Sphère des Mystères sur cet ensemble de mondes.

Le secteur est la proie de nombreuses menaces mais en règle générale aucune n’est aussi apparente que le serait une invasion de la République ou une rébellion généralisée. La plus troublante de toutes est peut-être la prophétie qui évoque l’astre Tyran, une épouvantable apparition annonciatrice de ruine et de désolation, un soleil spectral qui consume toute lumière, tout espoir et déclenche la folie.

Cette prophétie est connue sous le nom d’Hereticus Tenebræ (« la noire doctrine » ou « l’hérésie de l’ombre ») par les Sith du Quadrant. Les nouvelles des conflits, de la destruction et des cataclysmes psychiques qui accompagnent les apparitions du soleil noir sont très souvent étouffées afin d’éviter que la peur et les désordres ne s’emparent de planètes entières.
L’ombre menaçante de l’astre Tyran s’étend sur tout le secteur et aucun recoin de l’espace ne semble être à l’abri de sa sinistre influence. Les cultes et les groupuscules séditieux infestent tous les sous-mondes et la corruption morale ronge les soubassements de la noblesse, qui détient l’essentiel du pouvoir sur les planètes du secteur.

Les antagonismes fermentent entre gouvernement impérial et grandes familles aristocratiques dont le lignage remonte aux époques précédant les conquêtes d’Angevin. Le Quadrant de la Chance foisonne de mystères, car il est évident que cette région de l’espace fut occupée dans le passé par plus d’une civilisation depuis longtemps éteinte. En effet, les précédents habitants de cette région de la galaxie l’ont marquée de manière indélébile. Assurément, de nombreux Sith du conclave Argentum espèrent du fond du cœur que le soleil spectral n’est rien de plus qu’un simple vestige d'un Nexus d’une civilisation ancienne depuis longtemps retournée à la poussière, car les implications des autres réponses possibles au mystère de sa présence sont à peine imaginables.

Pour en savoir plus au sujet de l’Hereticus Tenebræ, reportez-vous à l'article : Komus, l’astre Tyran.
    

***
    

Le Fluff (pour info) : Le Conclave d'Argentum


La branche de la Sphère des Mystères qui est chargée de la surveillance du Quadrant porte le nom de Conclave d'Argentum. Il est dirigé par Darth Caidin et son conseil restreint basés au palais de la cour d'Argent, sur Ophidia. Il est divisé en une multitude de sous-offices qui exercent leur surveillance sur l’intégralité du secteur, sans aucune limite juridictionnelle.
Il faut noter que, malgré les pouvoirs de Caidin et du conseil restreint, les membres du conclave d'Argentum ne sont pas tous du même avis. Ce sont des individus d’une grande indépendance d’esprit, qui sont chacun occupés à leurs propres missions et entreprises.

Chacun d’eux a son idée bien personnelle sur la manière dont la Sphère devrait être gérée localement et sur les efforts qu’il se doit de faire pour préserver le Quadrant. Certains d’entre eux finissent par devenir des ennemis acharnés et il n’existe pas deux membres qui partagent exactement les mêmes opinions. S’ils devaient tous se regrouper un jour sous la même bannière, ils constitueraient de très loin la plus grande puissance de cette région spatiale et leur pouvoir éclipserait même celui des grandes familles aristocratiques par le simple poids des ressources qu’ils sont capables de mobiliser. Jusqu’à ce que cela se produise, les Argentiers resteront leurs propres ennemis, complotant les uns contre les autres, s’efforçant de réaliser des objectifs secrets et utilisant leurs agents comme des pions dans un jeu destiné à démontrer leur supériorité. Certains de ces Stih, nobles de cœur et emplis de piété, sont des exemples de chevalerie, d’autres sont des libres penseurs ou, ainsi que le formulerait un puritain, des corrompus. N’importe lequel d’entre eux pourrait être le plus grand sauveur du Quadrant ou son plus célèbre criminel. Caidin et son conseil ont beau faire de leur mieux pour que tous les Sith éparpillés dans le secteur œuvrent en vue d’un même objectif, ils doivent malgré tout souvent arbitrer certaines disputes de temps à autre.
    

    
***
    

La Chambre Militante (Jouable Ingame) :  Le Scholariate-en-armes

Le Scholariate-en-armes (connu également sous le nom de cabale tyranienne ou encore Collegium Hereticus Tenebrae) est la chambre militante du Conclave d'Argentum. Son existence remonte à la fondation du secteur. Il compte parmi ses effectifs les cellules opérationnelles les plus résolues et les plus efficaces de la région et son quartier général occupe un large complexe dans le palais d'Argent d'Ophidia.
Son prétorien actuel est le seigneur Ghankus Dhar, qui a servi au moins en une douzaine d'occasions en tant que premier secrétaire du Conclave. On dit d'ailleurs que nul n'est plus proche que lui de Darth Caidin. Le seigneur Dhar est un sith militant, vétéran de nombreuses batailles contre des utilisateurs de la Force, et il guide ses forces avec une volonté aussi dure que le granite.
Bien qu'étant un serviteur renommé de la Sphère des Mystères, Dhar n'a jamais révélé quelle faction politique il soutenait, ou même s'il en favorisait une. On ne peut discerner aucune trace de son allégeance et on ne sait même pas de quel coté de la division entre traditionalistes et xénophiles il se trouve.
Certains suggèrent qu'il appartient à une faction encore inconnue et qu'il a toujours dirigé la Chambre de façon à en faire bénéficier son crédo. En vérité, le Scholariate a toujours été gouverné par des hommes et des femmes tels que lui : des individus rares, capables de dépasser les questions de factions pour ne penser qu'au bien de l'Empire.

Ce qui rend la Chambre de Dhar si inhabituelle est qu'elle semble être constituée de Sith venant de tous les horizons, aussi bien réactionnaires que modernistes. Ordinairement, les cellules de la Pyramide réunissent des individus partageant les mêmes penchants doctrinaux, mais ce n'est pas le cas du Scholariate-en-armes depuis sa création.
On pourrait penser qu'une organisation de ce genre ne peut tenir debout si ses membres et le maître de la Chambre partagent la même philosophie, mais dans ce cas précis, ce n'est pas vrai : ses membres sont à couteaux tirés et cherchent à se mettre mutuellement des bâtons dans les roues, même confrontés à une apocalypse imminente. Certains pensent que cet "arrangement" crée une tension dynamique, source de la force du Scholariate, tandis que d'autres croient que la Chambre est une expérience bizarre, ou pire, la partie émergée d'un complot visant à déstabiliser le Conclave en montant les factions les unes contre les autres de la pire des façons. Quelle que soit la vérité, les résultats sont indéniables : le Scholariate compte parmi les outils de répression les plus efficaces du Quadrant de la Chance.

Les origines du Scholariate-en-armes.

Les débuts du Scholariate datent de la fondation du Quadrant de la Chance : tout comme les premiers sith marchaient dans l'ombre des Exilés, le Scholariate progressait dans le sillage de la croisade d'Angevin, portant son regard sur les peuples vaincus pour y effacer toute trace de corruption et de désir de rébellion. C'était une tache colossale, car les mondes des Étendues de la Chance avaient été privés des bienfaits de la civilisation pendant des millénaires, oppressés et corrompus par de vils maîtres barbares. Quand Drusus fut nommé premier gouverneur du Quadrant, les dirigeants du Scholariate se présentèrent devant lui et l’informèrent sur l'état réel de nombreux mondes humains du secteur.
Pendant des siècles, lui dirent-ils, ces mondes avaient été hors de portée des déportations académiques et à la merci d'utilisateurs de la Force non assermentés.
Avec l'augmentation du nombre de leurs naissances, tous les efforts de la croisade impériale risquaient d'être réduit à néant à moins que Drusus ne s'occupe rapidement du problème. Les dirigeants du Scholariate connaissaient la fidélité du général au Crédo impérial et ils estimaient qu'il n'hésiterait pas à faire ce qu'il fallait. Ils n'avaient pas tort. Drusus plaça les mondes du secteur sous un contrôle absolu. Dés lors, le Scholariate put agir en toute impunité parmi les populations nouvellement dominées, arrachant les racines profondément enfoncées d'une corruption que l'on avait laissé pousser pendant d'innombrables générations.

Sous sa forme initiale, la Chambre était une cellule d'enqueteurs-savants, des érudits se consacrant à la recherche des êtres sensibles aptes à devenir des Sith et à la collecte d'artefacts anciens. Dès qu'ils s'attribuèrent la mission de purifier les Étendues de la Chance, leur organisation adopta une forme plus militante. Ses membres découvrirent que la corruption et l'hérésie étaient partout et qu'ils avaient besoin de plus de ressources pour séparer le bon grain de l'ivraie. Ses rangs accueillirent alors des Répurgateurs et des Assassins, parfaitement équipés pour affronter physiquement les pires engeances de la Force, les contenir, les soumettre ou les bannir. Ainsi, la cellule devint le Scholariate-en-armes, combinant les traditions savantes de ses fondateurs avec le zèle agressif de ses nouveaux membres. Il en résulta un groupe de limiers, qui perdurera plus tard : des sith aguerris capables de repérer la plus petit trace d'hérésie à un demi-secteur de distance, de remonter sa piste et de la détruire complétement.

***
    

Structure
    

Le Scholariate-en-armes est un vaste réseau de Sith de la Sphère des Mystères, guidé d'une main ferme par le seigneur Dhar, son prétorien. Dhar passe la majeure partie de son temps au Palais d'Argent d'Ophidia. Il se peut également qu'il possède une citadelle privée sur l'une des lunes sans atmosphère de Quaddis. Aux ordres du seigneur Dhar se trouve la Chambre elle-même, constituée de vingt-trois seigneurs de la Pyramide.
Il est rare qu'ils se réunissent tous, mais leurs devoirs sacré leur impose d'être au moins cinq à chaque réunion du Scholariate. Si la plupart de ces Sith bénéficient d'un réseau d'agents, de serviteurs et de contacts, il est extrêmement rare que leurs subordonnées se croisent. Il y a une bonne raison pour cela : pour la plupart, ils se méprisent les uns les autres.

La Chambre est l'un des corps le plus hétéroclite de serviteurs de l'Empire qu'il soit possible de rassembler. Des Sith de toutes obédiences et philosophies se trouvent sous les ordres du prétorien et ils doivent mettre leurs différences de coté au sein de la Chambre, sous peine de mort. Les réformistes et les traditionalistes se côtoient dans un silence sévère, contraint par les circonstances de subir la présence de leurs rivaux honnis. Les débats entre les factions sont rigoureusement encadrés, une règle que le prétorien applique sans la moindre pitié. Certains prétendent que même les maudits Maristes ont le droit de cité. Si cela s’avère exact, c'est probablement le seul endroit de tout le secteur où c'est le cas.

La raison qui incite ces seigneurs Sith à servir auprès de ceux qu'ils haïssent reste un secret bien gardé. Si certains quittent parfois le Scholariate, la plupart y restent : soit ils ont été convaincus d'une vérité si terrible qu'ils mettent leurs différences de côté, soit le prétorien dispose d'un moyen de pression sur eux, menaçant peut-être de révéler un noir secret de leur passé. Pour rejoindre les rangs de l'organisation, un Sith doit prononcer des serments effroyables, doit il ne révèle jamais la nature à quiconque.

Lorsque la Chambre se réunit, c'est invariablement pour écouter une déclaration du prétorien : le seigneur Dhar informe ses subordonnés de leurs devoirs, assignant à une ou plusieurs cellules une tâche faisant progresser les buts du Scholariate et de la Sphère en général. Quand plusieurs seigneurs doivent entreprendre une mission ensemble, le prétorien les choisit toujours dans des factions aux doctrines opposées. Ses choix semblent issus au mieux de caprices, et au pire d'une volonté délibérée de faire échouer les missions.

En effet, lorsque plusieurs membres de l'organisation sont obligés de travailler ensemble, leurs opérations sont systématiquement retardées par des rivalités intestines. Si les disputes violents sont interdites lors des réunions, sur le terrain les choses s’avèrent différentes : chaque membre passe autant de temps à saper les efforts de ses rivaux qu'à accomplir leur mission commune. Par un effet pervers, cette méthode donne plus de succès que d'échecs, car la compétition permanente entre les membres du Scholariate les pousse en avant là ou d'autres auraient reculé.

***
    

Titres de la Chambre


Selon une ancienne tradition, chacun des vingt-trois membres de la Chambre du Scholariate-en-armes reçoit un titre liés à son rôle que l'on attend qu'il remplisse. Il existe officiellement deux cents postes de ce type, mais puisque le nombre de membres est fixé à vingt-trois, seule une partie d'entre eux est occupée à un moment donnée.
Ces rôles comprennent l'Armurier de la Chambre, le Conservateur de la Chambre ainsi que l'Exorciste de la Chambre, dont les fonctions sont relativement évidentes. Il existe de nombreux autres titres beaucoup moins clairs, par lesquels l'Inquisiteur Poursuivant, le Rappeleur, le Scribe des Noms et le Maitre des Sceaux. Quoique les titulaires de chaque poste détiennent une autorité et une responsabilité spécifique lorsqu'ils sont réunis, ils sont tous égaux en dehors de la Chambre, à l'exception du prétorien.
Ainsi, un membre peut recevoir une arme de l'Armurier la Chambre, prélevée dans la crypte-arsenal du Scholariate, puis la retourner contre lui un peu plus tard. Cet arrangement semble être compris et accepté quelle que soit la position doctrinale endossée par le détenteur de chaque rôle.

A chaque titre sont associés des domaines de responsabilités particuliers. Les titulaires se font souvent aider par leur entourage, mais dans de nombreux cas les agents ne sont pas au courant du rôles de leur maître. L'Armurier de la Chambre est responsable de l'entretien des armes-reliques les plus puissantes du Scholariate (bien que seul le Gardien de la Clé puisse faire entrer quelqu'un dans la crypte-arsenal) et de nombreux agents l'assistent dans son travail. Le Garde des Écrits conserve les archives complètes du Scholariate et son entourage compte plusieurs adeptes et savants. Inversement, le Scribe des Noms accomplit sa tâche en solitaire : il est chargé de consigner les noms véritables de nombreuses entités de Force abattues par le Scholariate et ce travail est trop dangereux pour le laisser même au plus fidèle des apprentis. Il faut donc le mener seul.

Les 23 Seigneurs du Scholariate-en-armes.

- Le Prétorien de la Chambre : Seigneur Ghankus Dhar
- L'Armurier de la Chambre : N.C
- Le Conservateur de la Chambre : N.C
- L'Exorciste de la Chambre : N.C
- L'Inquisiteur Poursuivant : N.C
- Le Rappeleur : N.C
- Le Scribe des Noms : N.C
- Le Maitre des Sceaux : N.C
- Le Gardien de la Clé : N.C
- Le Garde des Ecrits : N.C
- L'Archéognoste de la Chambre : N.C
- Prognostate de la Chambre : Seigneur Octus Enoch
- Le Porphyrogénète de la Chambre : N.C
- Panhypersébaste de la Chambre : N.C
- Protonobelissime de la Chambre : N.C
- Curopalate de la Chambre : N.C
- Vestarque de la Chambre : N.C
- Protospathaire de la Chambre : N.C
- Dishypatos de la Chambre : N.C
- Silentiaire de la Chambre : N.C
- Orphanotorpe de la Chambre : N.C
- Le Catépan : N.C
- Parakoimomène de la Chambre : N.C


***
    

Possessions du Scholariate-en-armes


La Chambre possède des douzaines d'installations dans tout le Quadrant. La plus grande et la plus visible se trouve dans le Palais d'Argent sur Ophidia, mais l'organisation n'y conduit que des activités insignifiantes. En vérité le Scholariate attache une telle importance à sa mission qu'il accorde aucune confiance aux autres Sphères impériales.


La crypte-arsenal

Sa plus grande forteresse n'est autre que la crypte-arsenal tenue par l'Armurier de la Chambre. Souvent appelée "Sépulcre" par les membres du Scholariate, elle se situe dix kilomètres sous le plus bas niveau de la cité de Golgenna sur Ophidia, et son accès est contrôlé par le Gardien de la Clé.
Une fois le droit de passage obtenu, on pénètre dans une cloche blindée. Au moment où son sas se referme, un champ de stase s'active, capturant le passager comme une mouche dans l'ambre. La cloche descend alors dans les profondeurs silencieuses, son contenu piégé dans le temps. Le champ est désactivé une fois la descente terminée. Le Sépulcre est un vaste hangar fortifié, contenant d'innombrables rayonnages remplis de reliques et d'artefacts, ainsi que des centaines de chambres scellées recelant les objets les plus dangereux. Son personnel est constitué de centaines de serviteurs psycho-endoctrinés, n'ayant plus qu'un seul but dans la vie : entretenir et surveiller le contenu de la crypte-arsenal.
Certains serfs passent toute leur vie à polir des armures sanctifiées et des lames sacrées. D'autres rafraîchissent les textes enluminés des parchemins occultes, traçant et retraçant sans les lire les phrases écrites par les plus grands Sith. Une charge cérébrale est implantée dans le crâne de chaque serviteur, reliée à des glyphes de protection qui s'enflamment au premier signe d'intrusion étrangère, déclenchant ainsi la charge et détruisant son porteur.


Les solitaria

Tout bâtiment utilisé exclusivement par le Scholariate en dehors du Sépulcre est appelé un solitarium. Les plus grands peuvent accueillir plusieurs centaines d'agents ou servir d'étape pour les troupes d'une force d'intervention et les plus petits ne sont que de simples refuges.
S'ils sont des dizaines éparpillés dans le secteur, un agent n'en connait souvent pas plus de trois. Les solitaria n'ont pas été édifiés en fonction d'un projet global, mais pour répondre aux besoins immédiats de tel ou tel membre, puis se sont avérés suffisamment utiles pour être entretenus par le Scholariate.
Certains disposent d'un personnel permanent de domestiques liés par serment ou de serviteurs au cerveau effacé, tandis que d'autres sont tapissés d'une épaisse couche de poussière, signe qu'ils n'ont pas été visités depuis des années. La plupart contiennent des stocks d'armes, de nourriture et d'autres ressources utiles.
Les plus grands abritent des chars d'assaut recouverts de housses, voire des navettes spatiales.


La salle du Canon

La salle du Canon est une autre base de la Scholariate, placée sous les auspices de l'Archéognoste de la Chambre, un seigneur Sith détenant l'un des rares titres permanents de l'organisation. La salle se trouve dans la ville d'Ortak sur Kephren, bien que la population et le gouvernement local ignorent tout de son existence.
Le but du lieu est de rassembler toutes les références possibles aux activités des Cultes Noirs, afin de prédire les incursions futures. La plupart des missions des agents de la Chambre ont pour motif de vagues indices tirés des puissants cogitateurs que l'on trouve là.
Ces compacteurs de données sont servis par les mystiques paracelsiens détachés par le monde de JXMA18Z, selon les termes d'un pacte ancien. D’après tous les témoignages, ils fonctionnent de façon continue depuis la construction de la base, peu après la fondation du secteur.
~Information classifiée~ Les systèmes de la salle du Canon sont bien plus que de simples ordinateurs. Il s'agit en réalité des "matrices de vaticination", des machines occultes hybrides fabriquées par une secte de psy-programmeurs depuis longtemps expédiés au bûcher par le Sphère des Lois et de la Justice.
Les matrices permettent au Scholariate d'introduire une part de prescience dans les prédictions des appareils, combinant l'interprétation des données classiques et la pronostication psychique dans une machine qui serait interdite d'utilisation à toute autre organisation que la Sphère des Mystères.


Le Hall des Vestiges

Le hall des Vestiges est une immense chambre dépendant du Scholariate-en-armes dans la ville de Basteen, sur Tancred. L'endroit contient plusieurs milliers de reliques issues de ses nombreuses victoires contre ses ennemis démoniaques. Certaines sont apparemment insignifiantes tandis que d'autre s’avèrent si terrifiantes qu'il est impossible de les regarder un instant. Les plus grandes sont les crânes de Léviathans polis et ornés de glyphes de protection et exorcisés par les plus puissants alchimistes du Quadrant.
Le hall sert également également de temple où les membres du Scholariate procèdent à leurs rites les plus sacrés et adorent les Seigneurs Noirs de l'ancien temps. C'est aussi une salle des trophées, où l'on se remémore et vénère les plus fameux chasseurs de démons du passé. La plupart des agents de l'organisation espèrent qu'un jour, une de leurs proies ornera les murs du Hall des Vestiges.


La crypte des Anonymes


La crypte des Anonymes est une base du Scholariate connue seulement du prétorien et de ses serviteurs et subalternes les plus fidèles. Située en périphérie du Premier Cloitre de Dürer, la crypte renferme les membres du Scholariate rendus fous par ce qu'ils ont vu, mais qui pour raison ou une autre doivent être gardés en vie. Si d'ordinaire ces malheureux reçoivent le coup de grâce, l'organisation se débarrasse quant à elle de ces pauvres âmes les plus précieuses en les enfermant dans la crypte des Anonymes.
Le Sith est déclaré mort, ayant sacrifié sa vie avec honneur au nom de l'Empire et de sa mission. En réalité, il est toujours vivant, grommelant et hurlant, enchainé dans l'une des cellules protégés de la crypte : ses moindres mots sont notés par des scribes psychiquement atténués, puis envoyés à la salle du Canon pour analyse. Nombre de cultes ont été purgés grâce aux paroles passés aux cribles de leurs victimes, justifiant ainsi le prix terrible qu'elles doivent payer.
On dit qu'il y aurait une centaine d'anciens Sith en ces lieux, ainsi que plusieurs milliers d'agents. On raconte aussi que plusieurs prétoriens de la Chambre et au moins un maitre du Conclave Argentum sont enfermés là, fardés en vie par des traitements médicaux imposés de force, afin que leurs cris et leurs charabia puissent continuer de fournir des armes dans la guerre éternelle de la Sphère des Mystères.


***
    

PNJ Importants

(Cette section présente les PNJ importants de l'Hereticus Tenebrae et de sa chambre militante, le Scholariate-en-armes. Les informations seront rajoutées au fur et à mesure des aventures inrp.)
    


Le Moff Ubertino Orsini IV



Catégorie : personnalité publique
Membre du Conclave d'Argentum : Non
Membre du Scholariate-en-armes : Non
    

Ubertino Orsini IV de la noble famille impériale des Orsini, est le représentant suprême de l’autorité impériale dans le Quadrant de la Chance. Sur le papier, les gouverneurs planétaires, les plus hauts fonctionnaires de la Sith et les généraux de l'armée impériale du secteur lui sont soumis. Mais les choses ne sont pas aussi simples que cela dans la réalité, comme toujours dans la société impériale où le clergé, l’État et l’armée, unis en un seul corps restent pourtant constamment antagonistes.

La lignée des Orsini est faible. Elle ne dispose d’aucun soutien au sein de la Citadelle, ni d’une oreille favorable à la cour de l'Impératrice. Deux puissantes familles, les De Vensii et les Fulvatorae, s’efforcent de prendre l’avantage sur les Orsini.


***
    

Darth Caidin



Catégorie : personnalité publique
Membre du Conclave d'Argentum : Oui
Membre du Scholariate-en-armes : Non

    

Darth Caidin a été nommé à la tête du Conclave d'Argentum par un proche de l'Impératrice Acina. Il prend ses devoirs très au sérieux et il est absolument convaincu que la prophétie qui annonce la venue de l’astre Tyran est véridique. Il quitte rarement le palais d'Ophidia où il préside les fréquentes réunions des enquêteurs de la cabale tyranienne. Autrefois, Caidin parcourait la galaxie et s’efforçait d’éliminer la corruption et l’incompétence au sein des Sphères. Aujourd’hui, il se consacre entièrement à son rôle.
On ne le voit jamais sans son impassible masque d’or et sa magnifique armure dorée, et il semble parfaitement à sa place sur le trône de la salle d’audience de l'Argentum. C’est un individu peu facile d’abord qui conserve toujours une distance par rapport à ceux qui l’entourent.
Caidin se montre presque impartial à l’excès. En cas de désaccord, il refuse systématiquement de soutenir un Sith contre un autre, quelle que soit la gravité de l’accusation portée. Sa principale motivation réside dans le désir d’empêcher les conflits de perturber la cabale tyranienne, afin qu’elle puisse accomplir sa sainte mission.

Selon son opinion, si l’une des factions qui se dispute le pouvoir au sein du Conclave prenait le pas sur les autres à l’intérieur de la cabale, le secteur serait condamné. L’objectif de Caidin est de faire en sorte qu’aucune de ces factions ne puisse dominer les autres dans le Quadrant de la Chance, pour que l’Hereticus Tenebræ puisse être évité. Rien d’autre n’a d’importance. Si le besoin s’en fait sentir, il ira même jusqu’à intervenir pour faire échouer les plans de l’un de ses subordonnés.
En plus de son habileté politique, Caidin est un puissant sorcier, bien que cela ne soit pas de notoriété publique dans la cabale. Il préfère conserver ses talents psychiques en réserve pour le cas où il se verrait obligé de triompher personnellement d’un ennemi particulièrement dangereux.

***
    

Seigneur Ghankus Dhar



Catégorie : personnalité discrète
Membre du Conclave d'Argentum : Oui
Membre du Scholariate-en-armes : Oui

    

Le seigneur Dhar est le prétorien du Scholariate-en-armes depuis presque trois-décennies. Il a guidé sa Chambre lors d'affrontements majeures et a sauvé le secteur de plusieurs rebellions à grande échelle. On sait qu'il est écouté par Darth Caidin lui-même, qu'il a siégé au conseil restreint du Conclave d'Argentum.
Dévoué à sa Sphère, il a déjoué plusieurs tentatives de prise de pouvoir menées par des rivaux : plusieurs d'entre eux ont prétendu qu'en servant ce poste, il sapait la légitimé des autres seigneurs, qui n'ont nul besoin de reconnaitre une autre autorité que celle de Darth Caidin. En réponse, Dhar a fait face aux mécontents, vaincu les meneurs au combat et chassé les autres du Quadrant de la Chance.
Il perpétue un système mis en place il y a des siècles avec le consentement mutuel de la majorité des membres du Conclave d'Argentum, et il n'a aucunement l'intention d'abdiquer ou de rénover une structure qui a fait ses preuves pendant des années de turbulence.


***
    

Komus, l'astre Tyran.


Le soleil spectral que l’on désigne sous le nom d’astre Tyran résiste aux interprétations mais certains éléments clés paraissent évidents.



Komus est mentionné dans une lugubre prophétie qui décrit en termes apocalyptiques l’apparition d’une « obscurité » qui doit submerger les mondes du Quadrant de la Chance pour, en définitive, finir par dévorer toute civilisation humaine locale. Cette obscurité dévorante doit être précédée de signes et de présages, des soi-disant événements précurseurs, qui doivent graduellement transmuter les esprits humains afin de les préparer à embrasser les ténèbres. De nombreuses personnes pensent qu’il s’agit à l’évidence d’une allusion à un débordement d'un Nexus de Force, mais cette explication est loin d’être universellement acceptée.

Le texte de la prophétie proprement dite est conservé sous bonne garde dans les archives du Palais d'Argent et Darth Caidin n’autorise que quelques élus triés sur le volet à examiner sa transcription complète.
Pour ce qui est des événements précurseurs, le Propheticum Hereticus Tenebræ, ainsi que ce manuscrit est appelé, fait de nombreuses références à « Komus » ou à « l’astre Tyran ». Selon ce texte, Komus serait le signe avant-coureur, le présage annonçant la montée des ténèbres. Il est décrit comme un « soleil noir » ou comme « un halo de flammes noires ». Ce présage surnaturel est représenté par une rune impie dont la meilleure description serait de dire qu’elle ressemble à une patte d’oiseau griffue.
Cette rune a résisté à toutes les tentatives de traduction et il a été jusqu’à présent impossible de découvrir si elle était déjà apparue dans d’autres circonstances. Caidin est convaincu que ce n’est pas une coïncidence si le secteur souffre régulièrement d’un phénomène récurrent des plus étranges : l’apparition du « soleil spectral ».

Au fil du temps (sans que l’on puisse identifier de périodicité spécifique) un « soleil noir » monstrueux qui correspond à l’apparition de la prophétie s’est mystérieusement manifesté dans diverses zones réparties dans tout le secteur.
Les circonstances de ces apparitions ne sont jamais exactement similaires mais le schéma qui les accompagne est généralement le suivant : sans aucun avertissement, une étoile noire fantomatique émettant apparemment des flammes noires et des radiations ésotériques de nature inconnue se matérialise spontanément dans un système planétaire. Elle y brille d’un éclat maléfique pendant quelques jours puis, tout aussi mystérieusement qu’elle était apparue, elle disparaît sans laisser de traces. Cette apparition s’accompagne de perturbations psychiques, de bouleversements géologiques et de problèmes sociologiques d’envergure tels que des émeutes généralisées et des troubles de toutes sortes.
La plupart du temps, le soleil spectral éclipse complètement l’étoile naturelle du système en question, comme s’il la possédait, frappant de consternation et de panique les populations des mondes en orbite autour de cette étoile lorsqu’elles voient leur soleil virer au noir.

Par ailleurs, en certaines occasions, il est également arrivé que le soleil spectral apparaisse de manière moins directe avant de disparaître à nouveau : par exemple, sous forme d’une étoile étrangement brillante dans le ciel nocturne ou d’une couronne fantomatique autour d’une lune.
Aucun astronome n’a pu expliquer ce sinistre phénomène. Il échappe à la science dont disposent les humains et il a donc éludé toutes les tentatives d’examen approfondi jusqu’à maintenant. Il reste impossible de prévoir ses apparitions. Les membres de la cabale tyranienne sont convaincus que le phénomène qui porte le nom de soleil spectral est en réalité Komus, l’astre Tyran, car il correspond de très près aux diverses descriptions de la prophétie.
 Certains suggèrent que l’astre Tyran serait l’image fantomatique d’un corps stellaire prisonnier de la Force, dont la lumière nous parviendrait à travers le tissu élimé de l’espace. D’autres pensent qu’il s’agit de l’image inversée d’une étoile en train d’opérer une translation dans l’espace réel et d’essayer de se frayer un passage. D’autres encore prétendent que l’astre Tyran serait un corps céleste artificiel, mû par des modes de propulsion et des mécanismes rakata incompréhensibles pour l’esprit humain.

Quelle que soit la vérité, le phénomène est un fait réel. Au cours du siècle écoulé, il s’est manifesté dix-huit fois dans le Quadrant. Chacune de ces manifestations a déclenché des troubles de l’ordre public et des perturbations géologiques. Lorsque l’astre Tyran apparaît, on assiste à des tremblements de terre et à des éruptions volcaniques.
Juste avant son apparition, les planètes affectées sont parfois la proie de soulèvements et de révolutions d’une grande violence. Dans la population, on assiste à un pic des naissances de sensibles et les utilisateurs de la Force dormants deviennent soudain actifs. Des mutations peuvent se produire. Ces événements se produisent généralement dans les deux à trois mois précédant une apparition.
D’autres signes et présages se répandent dans la population : des marques de naissance, d’étranges emblèmes runiques apparaissant sur les murs sans explication possible, une recrudescence d’activité dans les cultes hérétiques. Certaines sources décrivent également des visions prémonitoires fugitives, telles que l’image entraperçue d’un soleil aux flammes noires dans les miroirs, à la surface des étangs ou des flaques, ou même à la surface de l’eau ou du vin contenu dans un verre.

Des phénomènes de panique collective ou de folie précèdent également les apparitions de l’astre Tyran. Nul n’a jamais pu expliquer comment il apparaît et voile l’étoile naturelle d’un système planétaire de ses vapeurs noires et empoisonnées. Parfois, les désordres et les émeutes ne conduisent à rien de précis, malgré tous les présages et les indices, et l’astre Tyran ne se montre pas, bien qu’il soit possible qu’il se soit manifesté d’une manière difficile à détecter. En deux occasions répertoriées au moins, au lieu d’éclipser l’étoile d’un système, il est simplement apparu comme une étoile lointaine au-dessus d’une planète, à peine plus grosse que l’étoile du matin.
Les membres de la cabale tyranienne/Scholariate sont convaincus qu’une partie essentielle de leur mission consiste à tâcher de prévoir ces apparitions afin de réussir à se trouver sur place pour enquêter au moment où se produit le phénomène. Caidin espère que des informations importantes pourront être collectées lors d’une authentique observation. Dans l’ensemble du secteur, ces apparitions alimentent toutes sortes de mythes et de rumeurs. La Sphère des Mystères a méticuleusement fait disparaître toute confirmation officielle de l’existence du phénomène.


***
    

Jargon & gourmandises fluffiques.

L’une des rares constantes du Scholariate est qu’il n’impose aucun règlement standard, déontologie ou code de comportement « correct ». Alors que les autres organisations impériales suivent un dogme établi depuis des millénaires, le Scholariate est resté un organisme aussi flexible qu’imprévisible. Un agent du Scholariate dispose d’une liberté absolue pour établir la structure de son organisation (dans les limites du Quadrant de la Chance) de la manière qui convient le mieux à ses besoins et à sa personnalité. Toutefois, les humains étant ce qu’ils sont, il existe tout de même un certain nombre de traditions et de coutumes.
Le conclave Argentum, par exemple, se réfère à la sagesse séculaire des Préceptes d'Angevin dont les principes mille fois reproduits et interprétés ont fini par prendre une valeur quasi liturgique.





Les Préceptes d'Angevin

Le conquérant du Quadrant, Darth Angevin, écrivit une série de lettres qui sont aujourd’hui enseignées à tous les agents du Scholariate-en-armes. À l’origine, ces messages étaient destinés aux investigateurs stationnés sur Ophidia, le monde-capitale du secteur, mais des générations d’érudits se sont penchées sur ce qui était au départ une série d’instructions relativement simples, du moins en apparence, et y ont trouvé de nombreux niveaux d’interprétation et de signification beaucoup plus profonds.

LA VOLONTÉ DE TON MAITRE SERA TA SEULE LOI.

En substance, cela signifie que les agents ne doivent pas se laisser entraver par des coutumes ou des lois locales. Lorsqu’elles sont accomplies au service du Scholariate, les plus illégales et les plus noires des actions sont parfois justifiées.

TU CONNAITRAS TES DEVOIRS.

D’une manière générale, les agents doivent bien connaître leur domaine de compétence et suivre leurs instructions à la lettre. Ce précepte est également interprété comme une injonction faite aux membres du Scholariate de ne jamais demeurer inactifs en laissant l’hérésie et les transgressions impunies, même si leur maître ne semble pas conscient de leur existence.

JAMAIS TU NE SURESTIMERAS TA PROPRE IMPORTANCE.

Ce précepte fait l’objet de quelques controverses chez les érudits. La plupart s’accordent généralement à dire qu’il s’agit d’un avertissement incitant les agents à se souvenir qu’ils ne sont que de petits éléments d’un tout beaucoup plus vaste dont seul leur maître possède la clé. Toutefois, certains pensent qu’il s’agit plutôt de rappeler à tous que le sacrifice est parfois nécessaire pour accomplir les œuvres du Scholariate, même s’il faut sacrifier sa propre existence.

TU N'ABUSERAS POINT DES RESSOURCES DE TON MAITRE, PAS PLUS QUE DE SON SCEAU NI DE SON NOM.

Voici peut-être le plus explicite de tous les préceptes. Il est presque universellement interprété comme une mise en garde contre le fait de puiser avec trop d’enthousiasme dans les énormes ressources auxquelles peut avoir accès un membre du Scholariate. La plupart des érudits pensent qu’il s’agit également d’une injonction à se montrer subtil dans ses interventions et à n’invoquer les pouvoirs de la Sphère des Mystères que lorsque cela s’avère absolument nécessaire.
Certains agents poussent l’interprétation de ce précepte à l’extrême et vivent dans l’indigence, sans jamais prononcer le nom de leur maître de crainte de susciter sa colère.

TU NE RECHERCHERAS D'AUTRE RÉCOMPENSE QUE LE CONTENTEMENT DE TON MAITRE.

Généralement compris comme une admonestation contre ceux qui pourraient tenter de tirer profit de leurs investigations, c’est peut-être le précepte qui laisse le plus de place à l’interprétation. Certains seigneurs de la Chambre surveillent leurs agents de près afin de s’assurer qu’ils ne vivent pas dans une opulence suspecte tandis que d’autres n’accordent qu’une attention très limitée aux affaires de leurs serviteurs.
Toutefois, la plupart font le nécessaire pour que leurs acolytes ne fassent pas trop étalage de leur statut car ils savent que la tentation de se faire valoir ou d’impressionner les autres, le désir d’être reconnu, de se faire payer à boire ou de se faire une réputation sont des chemins qui mènent trop facilement au désastre et à la corruption.

TU CHÉRIRAS LES CHÂTIMENTS IMPOSES PAR TON MAITRE, CAR ILS SONT MÉRITES ET UNIQUEMENT DESTINES A T’AMÉLIORER.

Les interprétations divergent considérablement quant à la signification de ce précepte et il semblerait qu’elles dépendent essentiellement de la nature de ceux qui les formulent. Pour certains, les « châtiments mérités » sont le lot de tout apprenti car celui-ci n’est rien d’autre qu’un réceptacle imparfait et chancelant pour la volonté de son maître. Face à cela, d’autres individus mettent plutôt l’accent sur le concept d’amélioration constante et voient la condition d'agent comme un état transitoire destiné à éliminer les impuretés de l’être, un creuset destiné à forger un Sith fort et puissant à partir de ce qui n’était au départ que l’humble glaise d’un homme du commun.
Certains, sans doute plus cyniques de nature, affirment que ce précepte incite l’agent à se réjouir en dépit des punitions qu’il doit endurer car son sort reste malgré tout infiniment plus enviable que celui du citoyen ordinaire.

***

La Mort

À leur mort, les agents et les membres du Scholariate sont honorés d’une manière que bien des citoyens impériaux ne pourront
jamais espérer connaître. Lorsqu’il meurt en service commandé, le nom du défunt est transmis aux savants greffiers du Conclave. Les membres de cette antique caste de lexiconographes enregistrent les noms des disparus dans d’énormes grimoires reliés de cuir grinçant et frottés d’huiles de préservation.
Les crânes des agents particulièrement honorables sont broyés dans un mortier funéraire et la poudre obtenue est utilisée pour fixer l’encre sur le vélin. Une fois remplis (ce qui arrive malheureusement très souvent), ces grimoires sont recouverts d’or et scellés de plomb puis les grands registres dorés sont expédiés vers Korriban pour être ensevelis dans de vastes mausolées souterrains où ils reposent pour l’éternité, aux côtés des plus grands Seigneurs Noirs. Cette pratique est connue sous le nom « d’inscription » et de nombreux membres du Scholariate ont coutume de dire que l’un de leurs camarades morts a été « inscrit » ou « s’est fait dorer ».
    

***

Le Haranshemash

Les membres du Scholariate ont développés une langue commune pour dialoguer discrètement. Les hiéroglyphes sont à la base de l'écriture Haranshemash.

Les hiéroglyphes Haranshemash peuvent avoir 3 fonctions (certains en n'ont qu'une, d'autres cumulent les trois), ils peuvent représenter des sons, des concepts (ou champs lexicaux), ou simplement ce qu'il représente. (Il doit être appris inrp pour être utilisé par la suite.)

Exemple : Giddginksgi'gimengid menshgid korum sgi's gi fhsgi'rl'ogi ginn
Pour un néophyte, cela ne veut rien dire. Un Scholariate le traduirait par : Le chercheur en quête de vérité commence par apprendre à se connaitre.
    


    



"Nous sommes en guerre contre des forces horribles dépassant notre compréhension. Nous ne pouvons accorder de pitié aux victimes trop faibles pour agir dans le sens de la morale. La pitié nous détruit et sape notre résolution. Mettez ce sentiment de coté, car il n'est pas digne de Sith au service de l'Impératrice. Louez Son nom, car notre détermination ne fait que refléter Sa volonté."
- Livre des Exorcismes, versets du Seigneur Enoch.    
    

Scholariate official anthem (private joke)
https://www.youtube.com/watch?v=hHOfd7tWZtA

    



"Aucune" - Nelseen Glaw, sur les circonstances qui selon elle, justifiaient une reddition.


Dernière édition par Nelseen Glaw le Lun 2 Jan - 20:15 (2017); édité 4 fois
 

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Sujet du message: Publicité
Posté le: Dim 6 Nov - 21:25 (2016)

 
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Hors ligne
  Nelseen Glaw

Guilde: Le Cénacle/Cercle Exécuteur
Rang de guilde: Membre/Egide
Noms républicains: Nelseen
Noms impériaux: Bélasco
Localisation: Entre les mâchoires de la mort
Neutre
 
 
Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Dim 11 Déc - 19:52 (2016)
Répondre en citant

 
Voici les nouvelles fiches refondues avec le système DH qui sera appliqué à partir de maintenant pour les aventures du S-E-A. J'ai surement oublié des items dans vos fiches, n’hésitez pas à les commenter en faisant un post ci-dessous.

Pour le système, c'est du 2D10 dégressif (1 = succès critique / 100 = échec critique. Il faut donc faire moins que sa stat de prédilection pour réussir son jet. Les compétences sont répartis en catégorie simple (CaC, Tir, Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale (Utilisation de la Force) et Sociabilité).

PJ


Chyoko
http://www.sendspace.com/file/jqs005

Voldaren
http://www.sendspace.com/file/jzx2qh

Toby
http://www.sendspace.com/file/3crfud

Styrbjörn
http://www.sendspace.com/file/26nx0j

Selyse
http://www.sendspace.com/file/ornv5x

PJA

Ulnyx
http://www.sendspace.com/file/bginq0

Bélasco
http://www.sendspace.com/file/kemiv9


PNJ

Nelseen Glaw
http://www.sendspace.com/file/uiqqq2

***

Les règles
                                             

                                             
Armes
Les armes se divisent en plusieurs groupes qui couvrent une pléthore d’armes à distance allant de l’arbalète au lance-plasma lourd, et tout autant d’armes de corps à corps. À moins qu’elle ne soit de qualité médiocre, le prix d’une arme inclut toujours celui d’un étui, holster, fourreau, ou d’une sangle appropriée.

Afin que les joueurs et le MJ disposent des informations nécessaires pour pouvoir s’en servir, toutes les armes sont décrites sur le modèle suivant :
• Nom : le nom de l’arme.
• Groupe d’armes : indique à quel groupe appartient l’arme, qu’il s’agisse d’une arme de corps à corps ou de jet, d’une arme de base ou de poing, ou d’une arme lourde.
• Les armes de base requièrent normalement l’usage des deux mains, bien que l’utilisateur puisse les utiliser à une seule main moyennant un malus de –20 à ses attaques.
• Les armes de corps à corps s’utilisent en combat rapproché. Lorsque vous utilisez une arme de corps à corps, ajoutez votre Bonus de Force (BF) aux dégâts que vous infligez. (Le logiciel magique du MJ s'en charge pour vous)
• Les armes de jet couvrent toutes les armes projetées par action musculaire et incluent les dagues, haches de jet, lances et autres
armes du même type. À moins d’être également classée comme arme de corps à corps, une arme de jet ne peut pas être utilisée au corps à corps, ou alors elle compte comme une arme improvisée. Lorsque vous utilisez une arme de jet, ajoutez votre BF aux dégâts que vous infligez (à l’exception des explosifs tels que les grenades).
• Les armes de poing ne mobilisent qu’une main et peuvent s’utiliser au corps à corps, mais aucun modificateur relatif à la portée ou à un équipement de visée ne s’applique alors.
• Les armes lourdes nécessitent toujours les deux mains et, pour tirer sans malus, elles doivent être calées d’une façon ou d’une autre, généralement sur un bipied ou un trépied, mais ce peut être sur des sacs de sable ou un rebord de fenêtre (ou contre l’épaule du tireur dans le cas d’un lance-roquettes). Tirer à l’arme lourde sans l’avoir calée au préalable se traduit par un malus de –30 à l’attaque et bannit tout tir en mode semi-automatique ou automatique.
• Portée : indique jusqu’à combien de mètres l’arme peut tirer en restant précise. La portée courte d’une arme correspond à la moitié de cette distance, tandis que sa portée longue correspond au double (pour connaître les modificateurs de portée, reportez-vous au sadique MJ). Aucune arme ne peut atteindre une cible se trouvant à plus de deux fois sa portée.
• Modes : indique si l’arme peut tirer en mode semi-automatique ou automatique, et combien de balles/décharges cela lui fait tirer.
Cette caractéristique est suivie de trois indications séparées par une barre oblique : la première indique par un « C » si l’arme peut tirer au coup par coup ; la deuxième précise si l’arme peut tirer ou non en mode semi-automatique ; enfin, la troisième spécifie si l’arme peut tirer ou non en mode automatique. La valeur notée pour les modes semi-automatique et automatique précise le nombre de balles/décharges tirées. Si l’arme ne peut pas tirer dans tout ou partie de ces trois modes, cela est indiqué par un « — ». Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes disposent de plusieurs modes de tir. Les personnages doivent choisir un mode de tir avant d’effectuer leur attaque.
• Dég (dégâts) : indique les dégâts et le type de dégâts infligés par l’arme pour la résolution des dégâts critiques : dégâts d’énergie (E), explosifs (X), d’impact (I) ou pénétrants (P).
• Pén (pénétration) : indique si l’arme est particulièrement efficace pour percer les armures. Lorsque l’arme parvient à toucher, sa valeur de pénétration est déduite des points d’Armure de sa cible. Un résultat inférieur à 0 compte alors comme 0 (et l’armure ne procure aucune protection). Résolvez ensuite les dégâts de façon normale.
Si par exemple une arme avec une pénétration de 3 touche une cible avec 5 points d’Armure, celle-ci ne déduira que 2 points d’Armure aux dégâts de l’attaque. Notez que la pénétration n’a aucun effet sur les champs de force, mais qu’elle affecte normalement les abris.
• AT (autonomie de tir) : indique le nombre de balles/décharges que contient l’arme pleinement chargée.
• Rch (rechargement) : indique le type d’action nécessaire pour recharger l’arme : « demi » pour demi-action, ou « complète » pour action complète. Comme certaines armes réclament plusieurs actions complètes pour être rechargées, un chiffre vient compléter le type d’action. Par exemple, « 2 complètes » signifie que le rechargement prendra 2 actions complètes, autrement dit 2 rounds.
• Attributs : indique les attributs de l’arme.
• Pds (poids) : indique le poids de l’arme en kilos. Une crevette de 50 kilos ne peut pas soulever un canon d'assaut, un glorieux cyborg, oui.

Attributs des Armes

Certaines armes disposent d’attributs pour représenter les effets inhabituels ou les dégâts spéciaux qu’elles infligent.

Champ énergétique (sabre laser & assimilé)

- Les armes dotées de cet attribut sont entourées d’un champ énergétique qui accroît leurs dégâts et leur pénétration. Ces modificateurs sont déjà inclus dans le profil de l’arme. Lorsque ces armes sont utilisées avec succès pour parer l’attaque d’une arme ne possédant pas cet attribut ou l'attribut spécial "Resistant au sabre laser", celle-ci a 75 % de chances d’être détruite.

Décharge
- Les armes dotées de cet attribut infligent un puissant choc électrique susceptible d’assommer leur victime. Une fois les points d’Armure et le bonus d’Endurance déduits des dégâts infligés par ces armes, si la cible subit au moins 1 point de dégâts, elle doit effectuer un test d’Endurance avec un bonus de +10 par point d’Armure dont elle dispose
sur la localisation touchée. En cas d’échec, la cible est assommée pendant un nombre de rounds égal à la moitié des dégâts subis.

Déchirante
- Les armes dotées de cet attribut disposent généralement d’un tranchant dentelé entraîné par moteur qui arrache chair et os. On détermine les dégâts qu’elles infligent en effectuant deux jets de dés et en gardant le meilleur résultat.

Défensive
- Les armes dotées de cet attribut sont conçues pour la parade et non pour l’attaque. Elles confèrent un bonus de +15 aux tests de parade, mais inflige un malus de –10 aux tests d’attaque.

Dispersion
- Les armes dotées de cet attribut disposent de munitions qui s’éparpillent pour toucher davantage leur cible. En cas de tir effectué à bout portant, elles touchent une fois de plus par tranche de 2 degrés de réussite obtenus par le tireur (Un dégré de réussite correspond à -10 de test initial. Faire un score de 25 sur un 35- correspond à un dégré de reussite) En revanche, cet attribut rend les armes moins efficaces à portée supérieure. À portée longue ou extrême, les points d’Armure de leurs victimes sont doublés.

Encombrante
- Les armes dotées de cet attribut, énormes et souvent très lourdes, sont trop peu maniables pour effectuer la moindre parade.

Équilibrée

- Les armes dotées de cet attribut sont forgées de sorte que le poids de leur garde équilibre celui de la lame, ce qui facilite leur maniement.
Elles confèrent un bonus de +10 aux tests de parade.

Fiable
- Les armes dotées de cet attribut recourent à une technologie éprouvée qui leur fait rarement défaut. En cas d’enrayement, jetez 1d10 : le tir rate sa cible, mais l’arme ne s’enraye que si vous obtenez un 10.

Flexible
- Les armes dotées de cet attribut sont composées d’une multitude de segments reliés entre eux, comme une chaîne ou la lanière d’un fouet. Lorsqu’on attaque, elles se plient au contact, ce qui interdit toute parade au défenseur.

Fumigène

- Plutôt que d’infliger des dégâts, les armes dotées de cet attribut créent d’épais nuages de fumée servant d’abri. En cas de tir réussi, un écran de fumée de 3d10 mètres de diamètre se propage autour du point d’impact. Celui-ci dure pendant 2d10 rounds, voire moins en cas de mauvaises conditions climatiques.

Immobilisante

Les armes dotées de cet attribut ont pour but d’empêtrer l’ennemi. En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un test d’Agilité, faute de quoi elle est immobilisée. Au cours de son tour de jeu, une cible immobilisée ne peut rien tenter d’autre qu’essayer de se libérer, en arrachant ce qui l’entrave (test de Force) ou en se tortillant (test d’Agilité). Jusqu’à ce qu’elle se libère, la cible est considérée comme sans défense.

Imprécise
Les armes dotées de cet attribut ont été mal conçues ou fabriquées tant et si bien que, malgré tout le soin apporté à leur maniement, tout n’est qu’une question de chance. Viser avec ces armes ne confère aucun bonus.

Instable
Les armes dotées de cet attribut tirent des munitions volatiles aux effets imprévisibles. En cas de tir réussi, jetez 1d10 : sur un 1, la munition n’inflige que la moitié de ses dégâts ; entre 2 et 9, elle inflige des dégâts normaux ; sur un 10, elle inflige double dégâts.

Lance-flammes
- Les armes dotées de cet attribut crachent un cône de flammes. À la différence des autres armes, elles n’ont qu’une seule portée et projettent une mort ardente jusqu’à cette distance. L’utilisateur n’a pas besoin d’effectuer de test de Capacité de Tir pour toucher sa cible, il se contente de presser la détente. Quiconque se trouvant dans un cône de 30° partant du tireur et d’une longueur égale à la portée maximale de l’arme doit réussir un test d’Agilité pour éviter de subir les dégâts de l’arme. S’il échoue, il doit réussir un nouveau test d’Agilité pour ne pas prendre feu. Les abris ne protègent pas des attaques de ce type d’arme.
Puisque ces armes ne nécessitent aucun test d’attaque, on considère qu’elles touchent systématiquement leurs cibles au corps, cependant, elle dispose d'un carburant limité, expose le tireur à une combustion spontanée en cas de tir chanceux et demande un delai de rechargement de deux AC.

Mal équilibrée
- Les armes dotées de cet attribut, lourdes et difficiles à réarmer, subissent un malus de –10 aux tests de parade.

Peu fiable
- Mal assemblées ou mal entretenues, les armes dotées de cet attribut ont des dysfonctionnements plus fréquents. Elles s’enrayent sur un
résultat de 71–100 au test de Capacité de Tir, quel que soit le mode de tir utilisé (coup par coup, semi-automatique ou automatique).

Précise
- Les armes dotées de cet attribut ont été conçues dans une optique de précision et répondent parfaitement entre des mains expertes. Elles confèrent un bonus de +10 en Capacité de Tir lorsque le tireur prend le temps de viser, ce bonus s’ajoutant à celui procuré par l’action de viser.

Primitive
- Bien que toujours dangereuses, les armes dotées de cet attribut, sommaires et rudimentaires, sont peu efficaces contre les armures modernes. Tant et si bien qu’en cas d’attaque réussie, les points d’Armure de la cible sont doublés, sauf si l’armure est également primitive.

Recharge
- À cause de leur fonctionnement ou de la nature volatile de leurs munitions, les armes dotées de cet attribut prennent plus de temps à recharger. Après avoir tiré, elles doivent passer le round suivant à accumuler de l’énergie. Elles ne permettent donc de tirer qu’un round sur deux.

Surchauffe
- À cause de leur piètre conception ou de la nature instable de leurs munitions à haute température, les armes dotées de cet attribut ont tendance à surchauffer. Sur un résultat de 71–100 au test de Capacité de Tir, jetez 1d10 et reportez-vous à la Table de surchauffe :
- 1–5 Le tireur doit réussir un test d’Endurance pour ne pas lâcher son arme. Celle-ci ne peut plus tirer pendant 1d10 rounds.
- 6–8 Le tireur subit 1d10+2 points de dégâts et doit lâcher son arme. L’arme est si chaude qu’elle ne peut pas être ramassée pendant 1d10 rounds (quiconque essaye subit 1d10+1 points de dégâts).
- 9–10 L’arme explose. Le tireur et quiconque se trouvant dans un rayon de 4 mètres subissent des dégâts comme s’ils avaient été touchés par un tir simple de cette arme.

Toxique
- Les armes dotées de cet attribut s’appuient sur une toxine ou un poison pour leurs dégâts. Lorsqu’elles infligent des dégâts une fois les points d’Armure déduits, leurs cibles doivent réussir un test d’Endurance avec un malus de –5 pour chaque point de dégâts subi. En cas d’échec, elles subissent 1d10 points de dégâts d’impact supplémentaires, auxquels on ne soustrait ni le bonus d’Endurance, ni les points d’Armure.

Zone D’effet (x)

- Les armes dotées de cet attribut provoquent une explosion en atteignant leur cible. Lorsqu’on résout leur tir, quiconque se trouvant dans leur zone d’effet (dont le rayon en mètres est indiqué entre parenthèses) est également affecté par le tir. On détermine la localisation et les dégâts séparément pour chacune des victimes.

Autres

- Caler une arme
Caler une arme nécessite une demi-action et, une fois l’arme calée, le tireur ne peut plus bouger sans perdre les bénéfices de cette action. Il peut néanmoins décaler sa visée latéralement selon le type d’appui dont il dispose : un rebord de fenêtre ou une pile de gravats donne un angle de tir de 45°, tout comme le simple fait d’être allongé au sol ; un bipied accorde un angle de tir de 90°, et un trépied un angle de 180°, tandis qu’une arme montée sur pivot peut être tournée dans n’importe quelle direction.

- Degré de qualité des Armes
Toutes les armes détaillées dans ces pages sont de qualité
moyenne. Les modificateurs suivants s’appliquent aux armes de meilleure ou de moins bonne facture :
-- Qualité médiocre : les armes à distance de qualité médiocre ne fonctionnent pas toujours parfaitement et possèdent l’attribut peu fiable. Si elles le possédaient déjà, elles s’enrayent à chaque test de Capacité de Tir raté. Les armes de corps à corps de qualité médiocre s’accompagnent quant à elles d’un malus de –10 aux tests de Capacité de Combat.
-- Bonne qualité : ces armes sont mieux équilibrées et plus fiables que la moyenne. Les armes à distance de bonne qualité possèdent l’attribut fiable. Si elles le possédaient déjà, leur qualité saute aux yeux, mais il n’y a aucun autre effet. Les armes de corps à corps de bonne qualité s’accompagnent quant à elles d’un bonus de +5 aux tests de Capacité de Combat.
-- Qualité exceptionnelle : ces armes sont des chefs-d’oeuvre réalisés par des maîtres artisans morts depuis des siècles. Les armes à distance de qualité exceptionnelle ne s’enrayent jamais, ni ne surchauffent : lorsqu’un jet de dés indique l’un de ces effets, considérez-le simplement comme un tir raté. Les arme de corps à corps de qualité exceptionnelle s’accompagnent quant à elles d’un bonus de +10 aux tests de Capacité de Combat et infligent 1 point de dégâts supplémentaire. (Pris en compte par le logiciel du MJ)

- Utiliser une arme sans son talent
Beaucoup d’armes décrites dans ce chapitre nécessitent un talent précis pour être utilisées efficacement. Bien que cela comporte des risques, il est possible d’ignorer cette règle, ce qui se traduit par un malus de –20 aux tests d’attaque. Dans le cas des armes lance-flammes, la cible bénéficie d’un bonus de +30 à son test d’Agilité pour éviter de subir les dégâts de l’arme. De plus, une arme à distance utilisée sans le talent requis est considérée comme ayant l’attribut peu fiable, ce qui accroît ses risques d’enrayement.

- Lancer une grenade
Lancer une grenade ne requiert pas de formation ou de talent particulier, cela se résout comme si le personnage tirait avec une arme, en effectuant un test de Capacité de Tir, et en y appliquant les modificateurs habituels (portée, visibilité, etc.).

- Aveuglement
Les personnages aveugles ou aveuglés non sensible à la Force survivent avec bien plus de difficulté que les autres. Ils ratent automatiquement leurs tests de Capacité de Tir et tout autre test qui impliquerait la vision. Ils subissent également un malus de –30 aux tests de Capacité de Combat, d’Esquive et de parade. Enfin, forcés de progresser à tâtons, ils ne peuvent se déplacer qu’à la moitié de leur vitesse normale de déplacement dans un environnement qui ne leur est pas familier. S’ils tentent de se déplacer plus vite, ils doivent réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10), ou tombent au sol à la fin de leur mouvement.

- Mauvaise manipulation
Lorsque le jet de dés d’un lancer ou d’un tir de grenade donne lieu à un echec critique, un incident malheureux se produit. Jetez 1d10 et consultez la table ci-dessous.

1–5 Défectueuse. La grenade ou le projectile n’explose pas. Dans le cas d’un projectile de lanceur, l’arme doit être rechargée avant de pouvoir tirer à nouveau.
6–8 « Il va peut-être rien se passer… » Rien ne se passe. Faites un nouveau jet sur cette table au prochain round.
9–10 BOUM ! Le projectile du lanceur ou la grenade explose immédiatement. Ses effets sont centrés sur le PJ. Si ce résultat s’applique à un tir de lance-grenades, la grenade explose à l’intérieur du canon en produisant ses effets normaux et l’arme est détruite.



Améliorations d’armes


Les armes peuvent recevoir des améliorations pour accroître leurs performances. Le type d’armes auquel une amélioration peut être appliquée est indiqué dans sa description. Un personnage possédant la compétence Métier (armurier) peut améliorer des armes en réussissant un test.

Accessoire De Combat
- Les baïonnettes, lames tronçonneuses et autres accessoires de combat peuvent être montés sur la plupart des armes à distance, ce qui les rend plus utiles lors d’un assaut. Au corps à corps, une arme équipée d’un accessoire de combat compte comme une lance.
-- Armes concernées : toutes les armes de base à distance.

Cellule à surcharge
- Cette cellule énergétique améliorée augmente la puissance d’une arme laser. Elle inflige 1 point de dégâts supplémentaire, mais son autonomie de tir est réduite de moitié.
-- Armes concernées : toutes les armes de base (laser) et les armes de poing (laser).

Compacte

- Les armes compactes sont des versions réduites des armes de base et de poing, appréciées de ceux qui préfèrent la discrétion à la puissance d’arrêt. Elles infligent 1 point de dégâts de moins ; leurs autonomie de tir et portée sont divisés par deux. Elles peuvent être facilement camouflées (-20 à un test de fouille).
-- Armes concernées : toutes les armes de base (laser, MS) et les armes de poing (laser, MS).

Crosse De pistolet

- Cette amélioration permet d’utiliser une arme d’une seule main sans l’habituel malus de –20. Cela se traduit néanmoins par une baisse de précision qui divise par deux la portée de l’arme.
-- Armes concernées : toutes les armes de base à distance.

Lunette télescopique
- Cette amélioration fournit une image agrandie de la cible, ce qui augmente sensiblement les chances de toucher une localisation précise à grande distance. Si le tireur consacre une action complète à viser, la lunette télescopique lui permet d’ignorer les malus de portée longue et extrême.
-- Armes concernées : toutes les armes de base (laser, MS, primitives).

Monomoléculaire
- Les armes monomoléculaires possèdent une ou plusieurs lames dont le tranchant, qui ne s’émousse jamais, traverse facilement les armures.
L’attribut primitive ne s’applique plus aux armes monomoléculaires qui bénéficient en outre d’un bonus de +2 en pénétration.
-- Armes concernées : toutes les armes primitives de corps à corps.

Silencieux
- Les silencieux réduisent le bruit que produisent les armes à feu, ce qui leur évite d’être repérées.
Un test de Vigilance doit être effectué pour entendre le tir d’une arme à silencieux avec un malus supplémentaire de –20.
-- Armes concernées : toutes les armes de base (laser, MS) et les armes de poing (laser, MS).

Viseur à pointage laser
- Cette amélioration confère un bonus de +10 aux tests de Capacité de Tir lorsque l’arme tire au coup par coup.
-- Armes concernées : toutes les armes de base (laser, MS, primitives) et les armes de poing (laser, MS, primitives). Un viseur à pointage laser compte comme un viseur, et une arme ne peut en avoir qu’un seul.


Armures
Les armures fournissent des points d’Armure (PA) aux diverses parties du corps. Qui plus est, certaines d’entre elles possèdent des propriétés spéciales qui sont expliquées dans leur description. Les PA sont toujours pris en compte dans que l'armure est sur la personne.

Type : indique le type d’armure concerné.
Localisation(s) couverte(s) : indique les parties du corps couvertes par l’armure. « Toutes » désigne les armures qui couvrent l’ensemble des localisations : bras, jambes, corps et tête.
PA (points d’Armure) : indique le nombre de points d’Armure conférés à chacune des localisations couvertes.
Pds (poids) : indique le poids de l’armure en kilos. (à la diligence du MJ, une crevette doit d'abord pousser à la salle avec de porter une armure lourde)
Degré De Qualité des armures :  les modificateurs suivants s’appliquent aux armures de meilleure ou de moins bonne facture :
- Qualité médiocre : mal ajustées, mal conçues ou endommagées, les armures de qualité médiocre sont pénibles à porter, ce qui se traduit par un malus de –10 aux tests d’Agilité.
- Bonne qualité : assemblées et ajustées avec soin, les armures de bonne qualité sont très confortables, ce qui se traduit par un bonus de 1 point d’Armure supplémentaire contre la première attaque reçue à chaque round.
- Qualité exceptionnelle : réalisés avec le soin le plus extrême, les armures de qualité exceptionnelle sont si bien conçues que leur poids est divisé par 2, et que leurs points d'armure augmentent de 1. (pris en compte par le logiciel directement)

Superposer les Armures
Bien qu’il soit possible de porter plusieurs épaisseurs d’armure, leurs qualités protectrices ne se cumulent pas.
Lorsqu’une localisation est couverte par plusieurs types d’armure, on ne prend en compte que la valeur de points d’Armure la plus élevée. Par exemple, un personnage avec un cuir épais et un gilet pare-balle au corps, ne déduira que les 6 points d’Armure du gilet lorsqu’il subira des dégâts (les 2 PA du cuir épais sont ignorés).

Armures Primitives
- Souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d’une lame que des balles. Elles ne sont pleinement efficaces que contre les attaques portées avec des armes dotées de l’attribut primitive. Contre toutes les autres, leurs points d’Armure sont divisés par 2 (arrondis au supérieur).

Armures pare-balles
- Constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d’absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, les blasters, le shrapnel et le souffle des explosions. Elles confèrent 5 points d’Armure supplémentaires contre les armes dotées de l’attribut zone d’effet, dès lors que leurs porteurs ne se trouvent pas sur le point d’origine de cette zone d’effet.

Armures composites
- Les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. Très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l’énergie de l’attaque.

Armures carapaces
- Réalisées à partir d’armaplast, de céramite ou d’autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives.

Armures assistées
- Ces armures lourdes, rares et sophistiquées intègrent une alimentation qui augmente la force de leurs porteurs. Elles leur confèrent un bonus de +20 à la Force. Très gourmandes en énergie, elles obligent leurs possesseurs à disposer en permanence d’une alimentation mobile (généralement installée dans un paquetage dorsal). Une alimentation civile standard fournit suffisamment d’énergie à l’armure pour fonctionner pendant 1d5 heures, après quoi elle devra être remplacée ou rechargée.


Équipements

Cape De caméléoline
- La caméléoline est tissée de fibres mimétiques dont la couleur se fond dans celle de l’environnement. Un personnage portant une cape de caméléoline bénéficie d’un bonus de +20 aux tests de Dissimulation.

Collier explosif
- Le plus souvent porté par les recrues des légions pénales, cet ornement les anime d’une étonnante ferveur. La télécommande fournie avec permet de le faire exploser
à distance (habituellement jusqu’à 1 kilomètre et parfois plus), ce qui tue immédiatement son porteur et inflige 1d10 points de dégâts explosifs à quiconque se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Elle peut également servir à désactiver le collier. Retirer un collier sans cette télécommande nécessite un test de Technomaîtrise Difficile (–20). En cas d’échec, le collier explose.

Combinaison De survie
- Ces combinaisons hermétiques préservent leurs porteurs dans les environnements les plus hostiles. Elles incorporent un recycleur qui permet de survivre même dans le vide spatial pendant un temps limité.

Filtre nasal
- Il s’agit de simples bouchons enfoncés dans les narines pour filtrer l’essentiel des polluants et des gaz nocifs. Un personnage portant un filtre nasal bénéficie d’un bonus de +20 aux tests d’Endurance effectués pour résister aux effets des gaz.

Gant Anti-recul
- Ce gant est composé de plaques interconnectées par des câblages mémoriels. Lorsque le porteur saisit une arme, il se solidifie autour de la main et du poignet, ce qui les protège ainsi que le coude lorsque l’arme fait feu. Un personnage muni d’un gant anti-recul peut tirer avec une arme de base à une seule main sans subir le malus habituel de –20. Il peut également utiliser à une seule main les armes de poing qui en nécessitent normalement deux sans aucun malus.

Harnais de Descente
Une ligne de sûreté, conservée à la ceinture sur un dérouleur compact, terminée par un crochet ou un point d’ancrage magnétique, est idéale pour s’arrimer à un toit ou descendre une façade en rappel. Un personnage descendant une surface verticale avec un tel équipement bénéficie d’un bonus de +30 aux tests d’Escalade ; il ne
chute pas en cas d’échec.

Horologium
Rangés dans une poche ou portés au poignet, ces mécanismes robustes et simples d’utilisation se contentent de donner l’heure.

Lunettes infrarouges
- Cet équipement relativement simple permet à son porteur de percevoir les sources de chaleur environnantes, ce qui peut trahir la position d’un ennemi de nuit. Le porteur ne subit pas de malus dus à l’obscurité et bénéficie de nuit d’un bonus de +20 aux tests de Perception basés sur la vision. Les modèles les plus aboutis peuvent être camouflés en simples paires de lunettes.

Masque à gaz/respirateur
- Ce masque couvre le nez et la bouche, ou le visage entier, et offre une bien meilleure protection qu’un filtre nasal. Un personnage portant un masque à gaz ou un respirateur bénéficie d’un bonus de +30 aux tests d’Endurance pour résister aux effets des gaz et peut relancer les dés en cas d’échec.

Peau synthétique
- La peau synthétique est une substance bioréactive, dont la surface inerte et non réfléchissante se moule sur la charpente cybernétique du porteur.
Elle confère 1 point d’Armure supplémentaire sur toutes les localisations et un bonus de +10 aux tests de Dissimulation et de Déplacement silencieux. En outre, elle rend son possesseur invisible aux lunettes infrarouges et au trait Nyctalope. Son prix est cependant très élevé et demande l'accord du MJ.

Photoverres/photolentilles
- Ces accessoires intensifient la luminosité, même par la plus sombre des nuits. Comme ils permettent d’y voir presque comme en plein jour, le porteur gagne le trait Nyctalope. Enfin, les verres et lentilles de bonne qualité immunisent leurs possesseurs aux effets des grenades photoniques.

Porte-bonheur
- Un porte-bonheur, que ce soit un médaillon, un souvenir ou une relique sainte, est censé attirer le regard de la Force sur son possesseur. Les porte-bonheur prennent une myriade de formes, comme les os des phalanges d’un martyr, des fragments consacrés de douilles de pistolet, de l’eau d’un fleuve saint, et même
les cheveux d’un mort tressés en motifs particuliers. Jamais dans toute la galaxie les acolytes ne manqueront de camelots prêts à leur vendre de telles choses, bien que discerner les vraies reliques des fausses soit pratiquement impossible. Le prix d’un porte-bonheur dépend donc entièrement du MJ et de la façon dont le PJ parvient à marchander avec le vendeur.
Les porte-bonheur n’accordent aucun bénéfice tangible. Toutefois, quand quelqu’un chose de mauvais devrait arriver à un personnage choisi au hasard, le MJ peut décider que son porte-bonheur le protège. Si tous les acolytes ont des porte-bonheur (comme le devraient tous les fidèles), il revient au MJ de décider lesquels de ces porte-bonheur sont les plus efficaces.

Recycleur
- Qu’il prenne la forme d’un masque ou d’un casque, le recycleur intègre sa propre réserve d’oxygène qui permet au porteur de survivre dans les atmosphères les plus toxiques. Un personnage équipé d’un recycleur est immunisé aux effets des gaz et peut même survivre sous l’eau. Néanmoins, la bouteille d’un recycleur n’a généralement pas plus de 1 heure d’autonomie. Une fois vide, il faut la remplacer, ce qui demande une action complète.

Sac à dos
- Généralement doté de bretelles pour en faciliter le transport, ce type de contenant se décline sous d’innombrables formes. Un sac à dos peut habituellement contenir environ 50 kilos de matériel.

Vêtements
- Les citoyens de la galaxie portent une grande variété de vêtements de tous les styles imaginables, lesquels sont directement liés à l’importance de l’individu. Pour les acolytes, cela peut aller des habits fonctionnels de la rue aux uniformes militaires, en passant par les tenues sexy en Kuir-ki-kriss. Le prix des vêtements dépend entièrement des sommes que les personnages choisissent d’investir dans leur apparence : les haillons ne coûtent que quelques crédits, tandis qu’un costume exquis et raffiné peut en valoir plusieurs milliers.


Stimulants et articles consommables
Alcool (cadeau ou boisson)
- Sa qualité peut aller du breuvage infâme à peine digne de remplir un projectile incendiaire, jusqu’aux crus vieillis et succulents ne convenant qu’aux sphères de les plus dignes de les apprécier. Il peut servir à délier les langues ou laver une blessure.

Cigalhos (cadeau ou drogue)
- Les cigalhos (terme générique pour centraliser toutes les tiges de Tabacc) circulent dans toute la galaxie. Chaque tube de papier roulé contient une substance végétale séchée et aromatisée, aux propriétés légèrement narcotiques pouvant créer une dépendance. Une fois l’extrémité allumée, la fumée produite est inhalée au travers du tube.
 Ils peuvent servir à engager une conversation plus facilement, servir de dispositif de mise à feu, etc.

Injecteur
Les façons de s’administrer un stimulant vont de la seringue jetable bon marché aux hyposprays sophistiqués, et jusqu’aux patchs adhésifs bioajustés. Un injecteur contient une dose unique de stimulant, que le personnage peut s’administrer au prix d’une action complète.

Dé-tox (stimulant)
- S’il est administré assez vite, ce stimulant peut contrer les effets des gaz et des toxines les plus redoutables. Une dose de dé-tox met immédiatement fins aux effets persistants, positifs et négatifs, de tout stimulant, toxine ou gaz qui affecte l’acolyte (à moins que leur description ne précise que le dé-tox est inopérant contre eux).
Néanmoins, l’usage du dé-tox est à la fois pénible et incapacitant : ses effets secondaires peuvent inclure des hémorragies nasales, des vomissements et des diarrhées. Après avoir pris ou reçu de ce stimulant, le personnage est assommé pour un nombre de rounds égal à 1d10 moins son bonus d’Endurance. Un résultat de 0 ou moins indique qu’il ne subit aucun effet déplaisant.

Frénézon (stimulant)
C’est le nom générique de toute une famille de stimulants de combat pour inspirer colère et courage. Lorsqu’on en administre une dose, le sujet bénéficie du talent Frénésie et d’une immunité à la Peur pendant 1d10 tours.

Huile

- Appliquée sur une arme (au prix d’une action complète), elle confère une immunité à l’enrayement pour un
nombre de tirs égal à son autonomie de tir. Lorsqu’on l’applique sur une arme enrayée, l’huile se contente de la désenrayer immédiatement. Ne fonctionne pas pour calmer un gladiateur qui vous court après.

Médikit
- C’est l’équipement fondamental de l’ensemble du personnel médical.
La trousse de secours typique contient 6 doses de stimm médiacaux (1PV par stimm), divers patchs à cataplasmes, des produits antiseptiques et de la peau artificielle. Les tests de Medecine effectués à l’aide un médikit bénéficient d’un bonus de +20.

Epice (stimulant)
- Bien que prohibée et faisant l’objet de mesures de restriction sévères,l’épice demeure une drogue très répandue à laquelle s’adonnent de nombreux citoyens. Les contrebandiers tirent un bon revenu du trafic de cette substance et de sa revente à toutes les classes de personnel civil ou militaire. Quiconque s’adonne à l’epice plonge dans un état de rêve éveillé pendant 1d5 heures. Si le consommateur doit se battre pendant cette période, appliquez-lui les effets d’une grenade hallucinogène (cf. le MJ sadique). Une fois que l’action de ce stimulant s’est estompée, le toxicomane sombre dans une dépression profonde qui dure pendant 1d10 heures, à moins d’absorber une nouvelle dose.

Rations
- L’essentiel de la nourriture impériale est traité, emballé, et ressemble rarement à quelque chose de comestible. La qualité peut grandement varier : les rations alimentaires vont du repas simple et peu nutritif, comme les rations protidiques recyclées et les algues de culture, jusqu’aux meilleures pièces de grox et à la bouillie nutritive de premier choix.

Stimcaf & Reca
- Le recaféiné est une boisson chaude très répandue, à base de feuilles écrasées et infusées. Sa composition peut varier d’une planète à l’autre, mais un excitant basique tel que la caféine est rajouté à la plupart des mélanges. Il offre +5 en Vigilance de nuit.

Slaught (stimulant)
- Également connu sous le nom d’onslaught, ce stimulant améliore la perception et le temps de réaction. Il accroît donc la célérité du consommateur, mais son usage prolongé est source de fatigue et de dégâts neuraux. Une dose confère un bonus de +10 aux bonus d’Agilité et de Perception pendant 2d10 minutes. Une fois que l’action de ce stimulant s’est estompée, le consommateur doit réussir un test d’Endurance, faute de quoi il subit un malus de –20 aux tests d’Agilité et de Perception pendant 1d5 heures.

Spook (stimulant)
- Ce stimulant peut accroître le potentiel psychique. Lorsqu’un personnage dénué de Niveau Psy en consomme, il doit réussir un test de Force Mentale, faute
de quoi les horribles visions qui emplissent son esprit lui font gagner 1d5 points de Folie. Si le spook est consommé par un acolyte avec un Niveau Psy de 1
ou plus, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas d’échec, le spook se contente de lui faire gagner 1 point de Folie. En cas de réussite, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Puissance pendant 1 heure ; le PJ devra néanmoins ajouter 25 à tous les jets effectués sur des phénomènes psychiques en cas d'echec.

Stimm (stimulant)
- Le stimm est une drogue puissante qui masque la douleur et permet aux combattants de tenir le coup quand leur corps devrait céder. Une dose de stimm fait effet pendant 10 rounds, durant lesquels le personnage ne peut pas être assommé et ignore tous les effets négatifs que les dégâts ou les dégâts critiques devraient avoir sur ses caractéristiques. Une fois que l’action de ce stimulant s’est estompée, le PJ subit un malus de –20 aux tests de Force, d’Endurance et d’Agilité pendant 1 heure.


Outils

Assourdisseur
- À l’inverse des hurleurs, les assourdisseurs génèrent des ondes qui étouffent les bruits ambiants et ceux que produisent les personnes.
Un assourdisseur activé confère un bonus de +30 aux tests de Déplacement silencieux de son porteur. Il dispose généralement d’une autonomie de 20 minutes d’usage continu avant de devoir être rechargé, ce qui prend environ 1 heure.

Sonde/Scanner
- Cet instrument sert à détecter les émissions d’énergie, les mouvements et les formes de vie. Il confère un bonus de +20 aux tests de Perception du porteur. Ce dernier peut effectuer un test de Technomaîtrise pour détecter avec son auspex des choses qui dépassent les sens humains, comme la présence de gaz, de formes de vie dissimulées ou de radiations. La portée standard d’un scanner est de 50 mètres, mais ses capteurs ne sont pas assez puissants pour passer au travers de murs de plus de 50 centimètres d’épaisseur et de certains matériaux isolants.

Auto-plume
Ces instruments d’écriture à l’apparence étrange permettent à l’utilisateur de recopier des textes à grande vitesse et avec une impressionnante précision. Ils confèrent un bonus de +10 aux tests de Métier (copiste).

Charge De Démolition
- Une charge de démolition est un engin explosif simple, le plus souvent employé pour souffler une porte, ouvrir une brèche dans un mur ou détruire un pont. On peut en relier plusieurs pour accroître la puissance destructrice. Lorsque cet explosif éclate, toute personne ou objet situé dans son rayon d’action subit 3d10 points de dégâts explosifs +2 par charge de démolition utilisée. Le rayon d’action est égal à 5 mètres par charge de démolition utilisée. Pour la pose ou le désamorçage des explosifs, reportez-vous à la compétence Démolition

Comm-vox
- Un comlink est un appareil de communication pouvant transmettre un signal sur une grande distance, même jusqu’aux vaisseaux en orbite au-dessus d’une planète. Utiliser un comm-vox pour recevoir ou transmettre un signal à une ressource PJA est possible.

Découpeur laser
- Le découpeur laser entre en jeu lorsqu’une porte, ou plus communément une cloison, ne peut pas être franchie normalement. Employés à l’origine dans les mines, ces outils émettent un rayon intense de courte portée, capable de traverser avec une relative aisance les matériaux denses tels que la roche, l’acier ou les plaques d’armure. De façon générale, un découpeur laser peut trancher ou souder 10 centimètres de métal par tour (cette longueur peut varier selon l’épaisseur du matériau en question). Ces outils sont trop peu maniables pour être d’une quelconque utilité au corps à corps.

Grappin
- Un petit pistolet ou un lanceur est utilisé pour tirer un crochet ou une tête magnétique, relié par 100 mètres de câble fin et solide. Une fois le grappin arrimé à l’endroit désiré, comme l’arête d’un toit, l’utilisateur peut grimper manuellement ou activer un treuil motorisé. Cet outil peut éventuellement être utilisé pour tirer sur une cible vivante : il compte alors comme une arbalète à un coup.

Hurleur
- Les hurleurs sont des alarmes de proximité qui détectent les mouvements ou les bruits selon le modèle. À l’approche d’un danger, ils alertent leurs utilisateurs par une puissante sirène. Lorsqu’un PJ active un hurleur, le MJ effectue un test de Technomaîtrise en secret pour savoir s’il fonctionnera bel et bien. Une fois installé, le hurleur possède une Perception de 75 pour détecter les bruits ou les mouvements.
S’il détecte un intrus, il déclenche son alarme qu’on peut entendre jusqu’à 1 kilomètre (la portée peut être réduite selon les obstacles : portes, murs, etc.).

Jumelles
- Ces instruments d’observation augmentent la taille des objets distants. Les jumelles les plus avancées peuvent disposer de fonctionnalités supplémentaires : estimation de distance, détection des sources de chaleur, calcul des coordonnées d’une cible, ou prise de clichés pour analyse ultérieure.

Lumiglobe/lampe

Ces sources de lumière très répandues, utilisées de nuit ou dans les endroits sombres, éclairent une zone d’une dizaine de mètres de diamètre, voire davantage. Elles ont une autonomie de 1d5 heures après quoi on doit recharger leurs batteries ou les remplacer.

Menottes
- Ces entraves résistantes généralement utilisées par les chasseurs de primes et les agents de la loi, peuvent se retrouver entre les mains de gens vicieux et servir des buts plus obscurs.

Microvox
- Ce petit instrument de communication porté à l’intérieur de l’oreille est capable d’émettre et de recevoir discrétement jusqu’à 1 kilomètre. Néanmoins, des variables telles que le mauvais temps, la densité du terrain ou des obstacles de pierre et de plastacier peuvent grandement réduire cette portée efficace.

Multiclé

- Puisqu’elle peut ouvrir la plupart des verrous standard, la multiclé n’est pas le genre d’objets plébiscité par la majorité des
honnêtes citoyens. Pour les mêmes raisons, elle est très recherchée par les criminels et autres individus peu fréquentables. Une multiclé confère un bonus de +30 aux tests d’Intrusion effectués pour ouvrir une serrure.

Pix-enregistreur
- Ces outils relativement simples servent à capturer des séquences d’images, parfois sous un format holographique. La plupart peuvent servir de lecteurs et certains sont même intégrés à des droïdes spéciaux, afin que ceux-ci puissent aller filmer seuls d’importantes technoquêtes archéologiques, des tests d’armes, des interrogatoires et d’autres événements dangereux.

Psyconduit
- Les utilisateurs de la Force se servent parfois d’objets leur permettant de focaliser leurs capacités. Un psyconduit peut consister en quelques ossements, une icône ou des cristaux. Un sensible possédant un psyconduit bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Concentration (cf. Compétences Concentration).

Tablette de données
- En tant que principal moyen de stockage et de lecture des textes imprimés, ainsi que d’autres formats comme les enregistrements audio ou vidéo, les tablettes de données se rencontrent partout. Elles sont si bon marché et faciles à produire que beaucoup ne contiennent qu’un seul document et se contentent de le restituer (On appelle ça la facilité scénaristique, oui oui). D’autres peuvent recevoir de nouvelles informations ou en transmettre en communiquant avec d’autres appareils. (Et oui, ca peut aussi servir à mater des films coquins).

Trousse d’excruciateur
- Cet attirail est employé pour l’interrogatoire des ennemis de l’Empire capturés. Chaque trousse contient toute la panoplie des outils d’expliciteur : lames, aiguilles, produits chimiques, drogues, sondes thermiques, câbles neuraux, etc. La trousse d’excruciateur confère un bonus de +20 aux tests d’Interrogatoire.


La cybernétique

Bionique de locomotion (Jambe, hanche, pelvis, etC.)
- Pour fonctionner convenablement, les bioniques de locomotion de qualité moyenne doivent être reliés au système spinal. Ils assurent les mêmes fonctions que leur équivalent organique du corps humain. Les bioniques de locomotion de qualité médiocre divisent par deux la vitesse de déplacement du porteur (arrondie au supérieur), qui doit réussir un test d’Agilité quand il souhaite courir, faute de quoi il chute à la fin de son mouvement.
Les bioniques de locomotion de bonne qualité confèrent à leur porteur le talent Sprint, ainsi qu’un bonus de +20 aux tests d’Acrobaties effectués pour sauter.

Bras bionique
- Les bras bioniques de qualité moyenne reproduisent les fonctions de la main et du bras humains. Ils restituent la force, la dextérité et le sens du toucher habituels du porteur.
Les bras bioniques de qualité médiocre divisent par deux l’Agilité du porteur lorsqu’il doit réaliser des manipulations nécessitant de la précision. Ses tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir subissent un malus de –10 lorsqu’il utilise ce membre.
Les bras bioniques de bonne qualité confèrent un bonus de +10 aux tests d’Agilité lorsque le porteur doit réaliser des manipulations nécessitant de la précision (Escamotage par exemple), et un bonus de +10 aux tests de Force lorsqu’il utilise ce membre.

Système respiratoire bionique
- Les implants respiratoires de qualité moyenne reproduisent l’action des poumons humains et alimentent de cette façon l’organisme en oxygène. Ils confèrent un bonus de +20 aux tests d’Endurance du porteur pour résister aux gaz et aux toxines présents dans l’air.
Les implants respiratoires de qualité médiocre remplissent les mêmes fonctions que leurs homologues de qualité moyenne. Doté d’un système de distribution de l’oxygène inefficace, ils augmentent d’un cran la difficulté de tous les tests du porteur impliquant une activité physique soutenue. Ils rendent également la voix rauque, ce qui se traduit par un malus de –20 aux tests de Déplacement silencieux du porteur.
Les implants respiratoires de bonne qualité remplissent les fonctions de système respiratoire auxiliaire. Si, pour une raison ou une autre, les poumons du porteur venaient à faillir, ils prendraient le relais pour oxygéner le sang. Certains modèles sont conçus pour passer complètement inaperçus.

Implants
- Les implants cybernétiques qui suivent font partie des plus répandus pour améliorer ou préserver les fonctions corporelles. Ils accordent habituellement au corps humain une capacité qu’il ne possédait pas ou dotent sa silhouette de diverses extensions.

- Scanners
Ces implants reproduisent le fonctionnement de certains senseurs particuliers. Dans tous les cas, leur emploi demande de la concentration et une demi-action.
Les modèles de qualité moyenne fonctionnent de la même manière qu’un scanner standard.
Les modèles de qualité médiocre ne possèdent qu’un seul champ de détection (chaleur, radiations ou ondes électromagnétiques) et ne fonctionnent que dans un rayon de 20 mètres. Les modèles de bonne qualité sont identiques à ceux de qualité moyenne, à ceci près qu’ils permettent au porteur de relancer une fois les dés de chaque test basé sur la Perception.

- Implants corticaux
Ces systèmes peuvent suppléer à un cerveau gravement endommagé ou chercher à accroître ses capacités. Les implants corticaux de qualité moyenne rendent un semblant de normalité aux individus paralysés ou dont le cerveau a été détérioré.
Cela se traduit par une diminution permanente de 1d10 points en Capacité de Combat, Capacité de Tir, Agilité, Intelligence et Sociabilité. De plus, le personnage gagne 1d10 points de Folie.
Les implants corticaux de qualité médiocre restaurent les fonctions cérébrales, mais détruisent la personnalité et les souvenirs du sujet, ce qui le transforme en légume. Pour continuer à jouer, un acolyte a donc au moins besoin d’un implant cortical de qualité moyenne.
Les implants corticaux de bonne qualité sont extrêmement rares, ce qui explique pourquoi ils coûtent dix fois le prix d’un implant de qualité moyenne. Ils confèrent le trait Intelligence surnaturelle. Toutefois, les personnages qui reçoivent ce type d’implant gagnent également 1d10 points de Folie.

- Mécadendrite de tir
Fixé sur l’épaule, ce tentacule mécanique de 2 mètres de long est prévu pour la défense personnelle. Il intègre un pistolet laser élancé doté de l’amélioration d’arme compacte. Le cyborg peut utiliser cette mécadendrite en réaction comme s’il s’agissait de sa main non directrice, mais sans subir le moindre malus au
test de tir. Notez que cette arme n’intègre aucun dispositif de visée. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites (tir).

- Mécadentrite manipulatrice
Fixé sur l’épaule, ce puissant membre est conçu pour le levage et la manipulation d’appareils industriels. Fait de céramite et d’acier durcis à la flamme, il peut s’étendre jusqu’à une longueur de 1,50 mètre. Lorsqu’il utilise ce « bras », le cyborg bénéficie d’un bonus de +20 aux tests de Force. À son extrémité se trouvent deux pinces très puissantes, pouvant être refermées (au prix d’une action gratuite) autour d’un point d’ancrage (un crochet de grue, le garde-fou d’une
passerelle, etc.). Au combat, la mécadendrite se manie comme un gourdin et est considérée comme une arme primitive infligeant 1d5+2 points de dégâts.
Ce membre ne permet pas d’exécuter des tâches nécessitant une certaine précision comme composer un code sur un clavier, manipuler des objets délicats ou relever une fermeture éclair. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites (manipulatrices).

- Mécadendrite médical
Fixé sur l’épaule ou au sternum, ce membre flexible pouvant faire 2 mètres de long procure une assistance médicale et chirurgicale de terrain, ce qui se traduit par un bonus de +10 aux tests de Medecine. Il comporte six pistons d’injection pneumatique, dont chacun peut être rempli d’une dose de stimulant, devant être achetée et remplacée séparément. Ses pinces à clamp peuvent également servir à arrêter une Hémorragie au prix d’une demi-action. Quant à son petit scalpel tronçonneur, il réduit à Moyenne (+0) le niveau de difficulté d’une amputation. Sa lame peut aussi servir d’arme improvisée infligeant 1d5 points de dégâts pénétrants. Enfin, la mécadendrite medicae peut conférer un bonus de +10 aux tests d’Interrogatoire. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites (medicae).

- Mécadendrite optique
Fixé sur l’épaule ou au sternum, ce membre extrêmement flexible terminé par une caméra est spécialisé dans l’inspection et la détection.
Pouvant s’étendre jusqu’à une longueur de 3 mètres et réduire son épaisseur à celle d’un crayon, il accorde un bonus de +10 aux tests basés sur la Perception. Cette mécadendrite dispose d’un large éventail de fonctions optiques : lampe accompagnée de nombreux filtres de couleur, téléobjectif, microscope et dispositif infrarouge.
Ce dernier, composé d’un projecteur et d’un senseur permet au cyborg de ne subir aucun malus dû à l’obscurité et de bénéficier de nuit d’un bonus de +20 aux tests de Perception basés sur la vision. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites (optiques).

- Mécadendrite utilitaire
Ce membre de 2 mètres de long sert de support à une myriade d’outils et d’accessoires qui assistent le cyborg dans ses tâches.
Il accorde un bonus de +10 aux tests de Technomaîtrise. La mécadendrite comporte aussi une lame de découpe, considérée comme un couteau avec l’attribut défensive et l’amélioration monomoléculaire. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites (utilitaires).

- Sens Cybernétiques
La vue, l’ouïe, et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement, ce à quoi peuvent s’ajouter d’autres sens plus ésotériques.
Les systèmes sensoriels de qualité moyenne, bien que très visiblement artificiels et souvent de taille démesurée, parviennent plus ou moins à répliquer les sens très approximatifs de l’être humain et n’ont pas d’autres effets en termes de jeu.
Les systèmes sensoriels de qualité médiocre ne sont que de pâles imitations des sens humains, et ont souvent des effets gênants : ouïe brouillée par des parasites, vision qui tressaute ou qui se borne à une image monochrome basse résolution, etc. Un personnage équipé d’un tel système subit un malus de –20 aux tests impliquant le sens cybernétique concerné.
Les systèmes sensoriels de bonne qualité confèrent le talent Sens aiguisés pour le sens cybernétique concerné, et un bonus de +20 aux tests effectués pour résister aux attaques qui le ciblent (bruits assourdissants, lumières aveuglantes, etc.). Un système de cybervision peut également incorporer un système de visée (comptant comme une lunette télescopique), des photolentilles et/ou un réglage conférant le trait Nyctalope. Une ouïe cybernétique peut quant à elle inclure un microvox interne. Chacune de ces améliorations « supplémentaires » coûte le prix d’un implant séparé.

- Unité d’impulsion cérébrale (UIC)

Ces unités, également appelées « contacteurs sensoriels », permettent de se connecter à une machine ou un appareil technologique. Elles connaissent un usage très répandu. Une UIC de base ou grossière compte un seul connecteur, spinal ou cortical, tandis que les variantes avancées incluent des sondes de connexion par le poignet (ou parfois par mécadendrite) conjointement à la liaison spinale.
Les modèles de qualité moyenne n’imposent aucun modificateur à la communication avec les machines. Ils confèrent un bonus de +10 aux tests de Conduite, Pilotage et Technomaîtrise lorsqu’ils sont connectés par prise UIC aux appareils concernés.
Les modèles de qualité médiocre nécessitent un test de Force Mentale réussi pour fonctionner et confèrent un malus de –10 aux interactions avec les machines.
Les modèles de bonne qualité confèrent un bonus de +10 pour communiquer avec les esprits de la machine, ainsi qu’un bonus de +10 aux tests de Capacité de Tir, Conduite, Enquête, Logique, Pilotage et Technomaîtrise lorsqu’ils sont connectés par prise UIC aux appareils concernés.


Utilisation des capacités psychiques

Pour utiliser un pouvoir psychique, un sensible à la Force dirige sa volonté afin de créer un effet dans la dimension réelle. Pour cela, il doit entreprendre une action de concentration psychique. Puis il effectue un jet de Puissance en jetant un nombre de dés pouvant aller jusqu’à son Niveau Psy (d’ordinaire, entre 1 et 6) avant d’y ajouter son bonus de Force Mentale. Comparez ce total avec le seuil psychique (SP) du pouvoir. Si le résultat est supérieur ou égal au SP, le pouvoir fait effet. Dans le cas inverse, le psyker n’a pas réussi à mobiliser la puissance nécessaire, ou peut-être a-t-il été dérangé par une présence dans la Force ? Le pouvoir ne fonctionne alors pas.

Surpuissance

Un sensible parvient parfois à mobiliser plus d’énergie qu’il ne lui en faut pour faire usage d’un pouvoir. Dans la plupart des cas, cet excès retourne se disperser dans la nature. Néanmoins, certains pouvoirs permettent de canaliser cette énergie afin d’en améliorer les effets. Si le forceux dépasse d’un certain nombre de points le seuil psychique d’un pouvoir, celui-ci gagne en efficacité, ce qui peut accroître sa portée, sa durée ou les dégâts qu’il inflige. Si cela peut être le cas d’un pouvoir, cela est mentionné dans sa description avec les effets de la surpuissance.


Tests
Si le résultat du d100 est supérieur à la caractéristique, c’est un échec.
Si le résultat du d100 est inférieur ou égal à la caractéristique, c’est un succès.


Capacité de Combat : Effectuer une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps.
Capacité de Tir : Effectuer une attaque à l’aide d’une arme à distance.
Force : Tordre des barreaux, enfoncer une porte, renverser un grox.
Endurance : Résister aux poisons et aux maladies, supporter des températures extrêmes, ignorer la faim, résister aux mutations.
Agilité : Déterminer l’Initiative, garder l’équilibre sur une surface étroite, se déplacer en terrain traître.
Intelligence : Se souvenir d’un détail important, identifier un visage familier, résoudre une énigme.
Perception : Remarquer un ennemi caché, localiser une porte secrète, apprécier l’attitude d’un individu.
Force Mentale : Résister à un pouvoir psychique, à la torture ou à la Peur.
Sociabilité : Faire bonne impression, séduire une cible, obtenir une faveur de quelqu’un.


Degrés de réussite et d’échec

Pour la plupart des tests, il suffit de savoir si on a réussi ou échoué. Cependant, il est parfois utile de connaître son degré de réussite… ou d’échec. C’est d’autant plus vrai en ce qui concerne les compétences sociales comme Charisme et Enquête, car cela donne des indications au MJ pour déterminer le comportement de ses personnages non joueurs (PNJ) et la quantité d’informations obtenue.
Déterminer le degré de réussite ou d’échec est une opération simple. Il suffit de faire la différence entre le résultat du jet de dés et votre valeur de caractéristique. Pour chaque tranche de 10 points vous séparant de votre valeur de caractéristique, vous bénéficiez d’un degré de réussite si le test est couronné de succès, et d’un degré d’échec s’il est raté. Votre MJ vous préviendra si le degré de réussite ou d’échec est important dans le cadre d’un test précis.

Test de compétence opposés

Parfois, on doit opposer une compétence à celle d’un adversaire. On parle alors de test de compétence opposé. Par exemple, si vous essayez de vous dissimuler aux yeux d’un garde, vous utilisez votre compétence Dissimulation tandis que votre adversaire tente de vous trouver avec sa compétence Vigilance. Dans ce genre de situation, les deux adversaires effectuent un test de compétence.
Celui qui réussit son test l’emporte. Si les deux personnages réussissent leur test, celui qui obtient le plus grand nombre de degrés de réussite l’emporte. S’ils ont obtenu le même nombre de degrés de réussite, celui qui dispose du petit résultat obtenu aux dés qui l’emporte.
Si tous deux échouent, le MJ a le choix entre deux alternatives : personne n’a l’avantage et rien ne se produit, ou les deux personnages relancent les dés jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur.

Entraide

Dans certaines situations, plusieurs personnages qui travaillent de concert ont plus de chances de mener à bien leur tâche qu’un individu isolé. Avec la permission du MJ, un acolyte peut en aider un autre qui effectue un test. Dans ce cas, le PJ qui a le plus de chances de succès lance les dés. Chaque personnage qui l’aide réduit la difficulté d’un cran. Si le test est réussi, l’acolyte qui a lancé les dés gagne un modificateur supplémentaire.

Modificateur au test
- Très facile +30
- Facile +20
- Assez facile +10
- Moyenne +0
- Assez difficile –10
- Difficile –20
- Très difficile –30


Limites de L’entraide

Les personnages peuvent s’entraider pour la plupart des tâches, mais
en respectant certaines limites.
• Pour pouvoir s’entraider, les deux personnages doivent disposer de la compétence liée au test.
• Le personnage qui apporte son aide doit être adjacent à celui qui effectue le test.
• On ne peut apporter son aide à une réaction ou action gratuite.
• On ne peut aider un personnage dans le cadre d’un test visant à résister à la maladie, au poison, à la Peur, aux dangers ou à tout
autre élément que le MJ estime inopportun.
• Deux personnages au maximum peuvent en aider un troisième


Les points de Destin
Utilisation des Points de Destin

Les points de Destin vous permettent de faire tourner la roue de la chance à votre avantage, d’atteindre votre cible avec votre tir de blaster alors que vous auriez dû la manquer, ou de décrypter le code de sécurité pour vous enfuir à temps. Grâce à ces coups de pouce du destin, vous pouvez prendre un peu plus de risques, ce qui accélère le rythme du jeu et le rend bien plus excitant.
Ceci dit, votre réserve de points de Destin est limitée et dès que vous en utilisez un, il est perdu. Ne les employez donc pas à la légère. Les points de Destin sont restaurés au début de la session de jeu suivante. Utiliser un point de Destin permet à un personnage d’effectuer l’une des actions suivantes :
• Relancer les dés pour un test qui a échoué. On doit cependant conserver le nouveau résultat obtenu.
• Ajouter +10 supplémentaire à un test.
• Récupérer instantanément 1d5 points de Blessures.
• Récupérer instantanément quand il est assommé.
• Demander un conseil à son mentor (pour les utilisateurs de la Force)
• Flash back salvateur permettant de relancer un test d'esquive (pour les non-utilisateurs de la Force)

Dépensé des Points de Destin

Parfois, relancer les dés ou obtenir un +10 ne suffit pas à sauver la vie d’un personnage. Dans ce genre de situation, le joueur peut choisir de dépenser (et non d’utiliser) un point de Destin, réduisant à jamais sa réserve de points de Destin. Ce faisant, au lieu de trépasser, le personnage survit, mais de justesse.
Par exemple, s’il a été atteint par un tir de canon laser et a reçu un coup critique qui aurait dû le tuer, il subira « simplement » une blessure
atroce, sera affreusement brûlé et sombrera dans l’inconscience, à 0 point de Blessures. Dans les circonstances les plus extrêmes, comme quand l’acolyte est prisonnier d’un vaisseau spatial durant une implosion du réacteur, c’est au joueur et au MJ de décider ensemble comment le PJ parvient à s’en tirer. Si la situation est tellement insolvable que la cohérence ou une pirouette scénaristique n'est pas possible (c'est quand meme rare) ; le MJ accordera une mort glorieuse au personnage et redistribura ses points de destin sur la prochaine fiche du joueur en question.

Notez bien que vous pouvez dépenser un point de Destin même si vous avez déjà utilisé tous vos points de Destin pour la session de jeu. Cela signifie juste qu’au début de la prochaine partie, quand vos points seront restaurés, vous aurez 1 point de Destin de moins.

Gain de points de destin supplémentaires

Comme les points de Destin sont plutôt rares, vous hésiterez peut-être à les dépenser de peur de ne plus pouvoir en gagner. Toutefois, à mesure que votre personnage entreprend des aventures, il pourra gagner des points de Destin supplémentaires pour remplacer ceux qu’il aura dépensés. Votre MJ peut vous accorder des points de Destin pour des actes d’héroïsme exceptionnels, les ruses les plus étonnantes ou une très bonne interprétation de votre personnage. Reportez-vous au chapitre : "Votre MJ est un connard", pour plus de détails.


Les combats

- Initiative

L’Initiative définit l’ordre selon lequel les protagonistes agissent à chaque round. Pour déterminer son Initiative, chaque joueur lance 1d10 et ajoute le résultat au bonus d’Agilité de son personnage. Le MJ détermine de la même façon l’Initiative des PNJ et des monstres.
Le MJ peut se limiter à un seul jet d’Initiative pour chaque groupe de personnages identiques. Ainsi, si trois membres d’un gang sont impliqués dans le combat et qu’ils ont les mêmes caractéristiques, il n’est pas nécessaire d’effectuer des jets d’Initiative distincts pour les trois. Un seul jet de dé suffira et ils agiront au même moment dans l’ordre d’Initiative.
Une fois que tout le monde a lancé son dé, le MJ établit une liste des personnages et des créatures dans l’ordre d’Initiative, de la plus élevée à la plus faible. C’est l’ordre dans lequel les combattants agiront à chaque round jusqu’à ce que le combat s’achève.

- Actions (voir table)

À chaque round, chaque combattant agit à son tour de jeu et peut alors entreprendre une ou plusieurs actions. Celles-ci sont de cinq types.

-- Action complète (AC)
Une action complète nécessite toute l’attention du combattant. Un personnage qui entreprend une action complète (ou 1 AC) ne peut pas entreprendre de demi-action durant ce round.

-- Demi-action (1/2 AC)
Une demi-action (ou 1/2 AC) est une tâche relativement simple, qui consiste à se déplacer ou à dégainer son arme, par exemple. À son tour de jeu, un combattant peut entreprendre deux demi-actions au lieu d’une action complète. Notez bien que vous ne pouvez pas entreprendre la même demi-action deux fois durant le round.

-- Réaction (R)
Une réaction (R) est une action entreprise en réponse à un événement précis, comme une attaque. Tous les combattants ont droit à une réaction par round, qui ne peut être utilisée qu’en dehors de leur tour de jeu. Il peut s’agir, par exemple, d’effectuer un test d’Esquive ou de parer une attaque.

-- Action gratuite (AG)
Une action gratuite (ou AG) ne prend qu’une fraction de seconde et peut donc être menée à bien en plus de toutes les autres actions entreprises. Le nombre d’actions gratuites qu’un combattant peut entreprendre durant un round n’a normalement pas de limite, mais le MJ devra faire preuve de bon sens et indiquera ce qui peut raisonnablement être accompli.

-- Action étendue (AE)
Certaines actions prennent plus d’un round. Une fois que vous avez entrepris une action étendue, on considère que vous vous y consacrez jusqu’à ce qu’elle soit intégralement résolue. Si vous êtes interrompu ou que vous abandonnez, tous les efforts accomplis jusque-là sont anéantis.

Utilisation des actions (voir table)

Les actions les plus répandues consistent à dégainer une arme, à attaquer et à se déplacer. Durant son tour, un combattant peut accomplir une action complète ou deux demi-actions. Il peut par exemple réaliser une charge (action complète) ou viser et tirer (deux demiactions). Il est important de se rappeler qu’un round ne dure qu’une poignée de secondes et que le tour de jeu du combattant pendant ce round est extrêmement bref.

Durant toute action, le personnage peut parler, plaisanter, pousser un cri de guerre, etc. ; ce sont là des actions gratuites. Au MJ de décider précisément ce qu’un joueur a le droit de dire durant cette courte période de temps : il est évident qu’un avertissement succinct ou narquois adressé à un camarade reste acceptable, tandis que la récitation intégrale des cent dix-sept règles de la dénonciation et du châtiment des traîtres à l’Empire ne l’est pas.

La plupart des actions doivent être accomplies et terminées durant votre tour. Par exemple, vous ne pouvez pas entamer une charge durant un round et la terminer au suivant. Cependant, certaines actions prennent plus d’un round. On parle alors d’actions étendues ; elles sont indiquées dans la description de chaque action.
Un combattant qui tente d’accomplir une action étendue doit le faire d’un trait jusqu’à ce qu’elle soit terminée. Par exemple, il ne peut pas commencer à recharger un fusil, se déplacer, puis finir de recharger. S’il est interrompu ou qu’il abandonne l’action étendue en cours de route, cela signifie qu’il aura perdu tout le temps qu’il y avait passé.

Ces actions couvrent un bon éventail de manoeuvres et offrent aux combattants une grande variété d’options de combat. Elles sont classées en actions d’attaque, actions de mouvement et actions diverses. (pour plus de détails, cf le MJ)

Les abstractions du combat

Les combats sont rythmés, conçus pour que vos parties ne s’enlisent pas dans des détails inutiles. Par conséquent, les règles prennent certaines libertés par rapport à la réalité et il faut faire preuve d’imagination pour interpréter ce qui se passe vraiment pendant un combat. En règle générale, quand deux combattants s’affrontent, ils attaquent, parent, esquivent, feintent et réalisent un certain nombre de manoeuvres réduites au jet de dés d’une attaque standard. Par conséquent,
lorsqu’on effectue un test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir, le jet de dés prend déjà en compte les actions entreprises par le défenseur pour se protéger, sous la forme de la difficulté du test ; Moyenne (+0) pour une attaque normale.
En cas d’échec, le défenseur était trop difficile à toucher ; mais en cas de succès, l’assaillant réussit à porter un coup décisif. Quand l’esquive ou la parade entrent en jeu, elles représentent les dernières lignes de défense, vous donnant ainsi une dernière chance d’éviter une balle ou un coup de sabre laser.


Les dégâts
                                             

Pour effectuer une attaque avec une arme de corps à corps, vous devez être engagé contre la cible. Vous effectuez alors un test de Capacité de Combat. Quand vous portez une attaque à distance, vous effectuez un test de Capacité de Tir. Tous deux sont résolus comme n’importe quel autre test. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à votre Capacité de Combat ou Capacité de Tir, votre adversaire est touché.

- Localisation des dégâts
Si l’attaque est couronnée de succès, vous devez déterminer où la victime est touchée. Inversez les unités et les dizaines du résultat de votre test (un résultat de 32 deviendra 23, par exemple) et reportez-vous à la Table 7–7 : localisation des dégâts. Notez que certaines créatures à la morphologie inhabituelle (ou des adversaires chevauchant des montures) peuvent exploiter des tables de localisation différentes.

- Calcul des dégâts
Chaque arme est affectée d’une valeur de dégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche un nombre. Lancez le dé requis et ajoutez-y le bonus aux dégâts de l’arme. Enfin, s’il s’agit d’une arme de corps à corps, ajoutez votre bonus de Force. (pris en compte par le logiciel du MJ)
On obtient ainsi le total de dégâts. Si vous obtenez un 10 naturel sur un dé de dégâts, vous avez une chance d’invoquer la fureur du juste.

-- La fureur du juste !
Normalement, quand une attaque est réussie, on détermine les dégâts en lançant un ou plusieurs d10. Quand vous obtenez un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l’obtention d’un 10 sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela indique que la volonté de la Force s’est peut-être braqué sur vous.
Vous devez donc effectuer un second jet d’attaque (un second test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir, comme si vous portiez une nouvelle attaque). Si ce second test est lui aussi réussi, la Force vous accompagne, renforce votre attaque et guide votre main. Vous pouvez lancer 1d10 supplémentaire (sans bonus) et ajouter le résultat au total de dégâts.
Si le résultat de ce dé est aussi un 10, la Force vous sourit vraiment. Vous pouvez aussitôt lancer un troisième d10 et ajouter son résultat au total (sans avoir à faire de nouveau test).

- Application des dégâts
Votre adversaire soustrait du total de dégâts son bonus d’Endurance etle nombre de points d’Armure de dégâts le nombre de points d’Armure qui protègent éventuellement la localisation touchée. Si le total est réduit à 0 ou moins, l’attaque n’a aucun effet. Tous les points de dégâts restants sont ensuite reportés sur sa fiche de personnage. Si le total de points de dégâts subis est supérieur ou égal aux points de vie qui lui restent, tous les points en excédent sont des dégâts critiques. Le MJ consulte alors la table liée à l’arme utilisée et au total de dégâts critiques accumulés.

Attaques à distance
Les attaques à distance (fusils laser, armes à dispersion, armes de jet,etc.) sont résolues de la même façon que les attaques au corps à corps, sauf que vous effectuez un test de Capacité de Tir et non un test de Capacité de Combat. Notez également les points suivants.

• Les attaques à distance ne peuvent pas être parées, à moins de disposer d’un talent spécial.
• Vous n’ajoutez pas votre bonus de Force aux dégâts des attaques à distance.
• Vous ne pouvez pas effectuer d’attaque à distance quand vous êtes engagé dans un combat au corps à corps, à moins d’être pourvu d’une arme à distance considérée comme une arme de poing.
• Vous devez être en mesure de voir votre cible. Rien ne vous empêche d’attaquer des cibles qui ne sont que partiellement visibles, comme celles qui se tiennent derrière un arbre ou d’autres cibles, mais elles bénéficient alors d’un abri. Si vous êtes conscient de la présence d’un adversaire qui est entièrement caché par un
obstacle, vous pouvez tenter de l’atteindre, mais avec un malus de –30, sans compter que le tir doit infliger assez de dégâts pour passer l’obstacle en question. Quand vous tirez sur une cible invisible, vous ne bénéficiez d’aucun bonus lié à la portée.

- Tirer dans le tas
Parfois, la cible est déjà engagée avec un autre ennemi, si bien que votre test de Capacité de Tir est plus difficile. Vous pouvez effectuer
une attaque à distance contre un adversaire engagé au corps à corps, mais vous subissez alors un malus de –20 au test.
Règle optionnelle : si le MJ est un enfoiré et souhaite souligner la nature impitoyable de son univers, il peut décider que si vous obtenez un
résultat qui aurait suffi à atteindre la cible sans le malus, c’est l’adversaire de celle-ci qui est touché. Il peut également décider que quiconque tire dans le tas à l’aide d’une arme automatique ou semi-automatique doit affecter au moins l’un de ses coups à l’adversaire de sa cible.

- Combat à deux armes
Beaucoup de guerriers combattent avec une arme dans chaque main ou une arme et un bouclier. Ce style de combat a ses avantages et ses inconvénients ; s’il offre davantage d’occasions de porter des attaques, il réduit les chances d’atteindre la cible. Les règles suivantes s’appliquent quand vous combattez avec deux armes :
• Vous pouvez utiliser n’importe quelle arme de corps à corps ou arme à distance raisonnablement utilisable d’une main.
• Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos mains pour porter une attaque. Les attaques effectuées avec la main non directrices s’accompagnent d’un malus de –20.
• Si vous avez le talent Combat à deux armes, vous pouvez utiliser une action complète pour attaquer avec les deux armes à la fois, mais chaque test s’accompagne d’un malus de –20. Si vous disposez en plus du talent Ambidextre, ce malus n’est plus que de –10.
• Si l’une des deux armes utilisées est une arme de corps à corps, vous pouvez réaliser une parade par round au titre de réaction, comme d’ordinaire, mais vous restez limité à une parade par round. Ce test de Capacité de Combat n’est pas une attaque et subit donc le malus habituel lié aux attaques effectuées avec la main non directrice (–20).
• Si vous avez une arme de corps à corps dans une main et une arme de poing dans l’autre, vous pouvez les utiliser toutes les deux en
combat rapproché à condition de disposer du talent Combat à deux armes. Résolvez chaque attaque séparément en effectuant un test de Capacité de Combat pour l’arme de corps à corps et un test de Capacité de Tir pour l’arme de poing. L’utilisation des deux attaques simultanément est une action complète et s’accompagne des malus habituels.
• Si vous tirez avec une arme à distance dans chaque main, vous pouvez utiliser un mode différent pour chacune d’entre elles. Par exemple, vous pouvez tirer en mode automatique avec l’une et en mode semi-automatique avec l’autre. Quand vous tirez en mode automatique avec les deux armes, vous ne pouvez cependant effectuer
qu’un seul tir de couverture.
• Vous pouvez tirer sur des cibles différentes du moment que celles-ci ne sont pas éloignées de plus de 10 mètres les unes des autres.
                                             


Les Tables de base


                                             














                                             

Les Aides de Jeu
http://www.sendspace.com/file/4x0tz6



                         
                         
                         
                         



"Aucune" - Nelseen Glaw, sur les circonstances qui selon elle, justifiaient une reddition.


Dernière édition par Nelseen Glaw le Lun 24 Avr - 18:57 (2017); édité 61 fois
 

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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Dim 11 Déc - 22:20 (2016)
Répondre en citant

  Tu m'avais dis que je serais un vaurien Sad

J'ai un lance fléchette empoisonnée/incendiaire/IEM ( 3 de chaque ) et des explosifs soniques intégrés dans la main de gauches. Blaster avec visée auto dans la main cybernétique de droite.

Tu peux rajouter résistance au froid aussi je pense, vu que c'est une Chiss.


En lice pour rester lauréat de la signature la plus inutile du forum.
 

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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Lun 12 Déc - 00:39 (2016)
Répondre en citant

 
Caliddus a écrit:
Tu m'avais dis que je serais un vaurien Sad

J'ai un lance fléchette empoisonnée/incendiaire/IEM ( 3 de chaque ) et des explosifs soniques intégrés dans la main de gauches. Blaster avec visée auto dans la main cybernétique de droite.

Tu peux rajouter résistance au froid aussi je pense, vu que c'est une Chiss.


Le vaurien, c'est vraiment le rusé/contrebandier/thug et j'ai pas réussi à faire un truc qui colle à Voldaren. (et puis tu pourras te spé à partir du niveau 6, tu verras)

Et maj de ta fiche.


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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Sam 31 Déc - 16:05 (2016)
Répondre en citant

 
MAJ pour

Chyoko
Ulnyx
Voldaren

(j'ai réussi à bidouiller un peu le logiciel pour coller un peu plus à vos persos)

+ ajout de la catégorie PJA (personnage joueur animateur/auxiliaire). Un personnage dans cette catégorie gagne toujours de l'XP pendant vos missions si ces actions sont décrites et utiles pour le groupe. (Ca me permet aussi de récompenser les MJ remplaçants et les absents à cause de l'IRL qui prennent deux minutes pour me décrire leurs actions par mail.). Un PJA est également "au service" des PJ qui peuvent solliciter son aide de façon narrative. (par mail à votre MJ avec vos demandes en accord avec les fiches des PJA)

+ ajout de la catégorie PNJ. Un personnage dans cette catégorie ne gagne plus d'XP mais intègre la trame de façon scénaristique en fonction de ses bons et loyaux services. Un PNJ peut toujours être appelé à la rescousse sous autorisation du MJ et en échange d'un point de destin.
    



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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Mer 4 Jan - 18:02 (2017)
Répondre en citant

  MAJ pour les nouveaux arrivants,

Selyse et S3GL passent PJA

EDIT (04/01/2017) Pour rappel (et comme j'ai la flemme d'éditer toutes vos fiches) aprés le dernier event et votre capture par la Maison de la Bête, vous êtes tous à :

Arme : 0
Équipement : 0
Armure : 0 (sauf pour S3GL et Chyoko)


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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Mar 10 Jan - 01:07 (2017)
Répondre en citant

  MAJ 2.0 avec les nouvelles régles particulières.

Les fiches ont quasiment toutes étaient MAJ pour l'occasion. Si vous avez des réclamations, ou que j'ai oublié un trait particulier, faites le moi savoir rapidement.


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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Mer 11 Jan - 22:58 (2017)
Répondre en citant

  MAJ avec l'équipe ERASED


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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Dim 15 Jan - 14:31 (2017)
Répondre en citant

  MAJ

Ajout des aides de jeu (le pdf à telecharger) avec un petit tableau mignon et court qui résume les actions et les effets utilisables en combat.

Je vous met aussi le tableau explicatif pour le combat à deux armes et El famoso nerf. (Vous passez de 6 attaques max à 4, avec un malus)

Pour Ulnyx et Voldaren, vous reportez à la ligne avec une coche bleu.

Et oui, finit les vacances, le MJ à apprit à compter (enfin).

EDIT : la régle des PDD ne changent pas.


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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Dim 15 Jan - 17:48 (2017)
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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Dim 15 Jan - 17:49 (2017)
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Chyoko a écrit:
47×2-14 ?

- 1 PDD


"Aucune" - Nelseen Glaw, sur les circonstances qui selon elle, justifiaient une reddition.
 

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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Dim 26 Mar - 14:38 (2017)
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  Réunion des agents du Protospathaire le Lundi 27/03 - 21h30.

 


"Aucune" - Nelseen Glaw, sur les circonstances qui selon elle, justifiaient une reddition.
 

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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Mar 9 Mai - 11:32 (2017)
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Petite MAJ des règles. Les points de corruption peuvent à présent être comme les points de folie.

100 XP : 10 points de folie ou corruption en moins
Méditation, repos, relaxation (une semaine) : 1D5 de folie ou corruption en moins.

les passifs et malus acquis reste cependant toujours là, sauf décision du MJ

 



"Aucune" - Nelseen Glaw, sur les circonstances qui selon elle, justifiaient une reddition.
 

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Sujet du message: Le Scholariate-en-armes
Posté le: Aujourd’hui à 00:41 (2017)

 

 

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