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  Pouvoirs psychiques
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Hors ligne
  Nelseen Glaw

Guilde: Le Cénacle/Cercle Exécuteur
Rang de guilde: Membre/Egide
Noms républicains: Nelseen
Noms impériaux: Bélasco
Localisation: Entre les mâchoires de la mort
Neutre
 
 
Sujet du message: Pouvoirs psychiques
Posté le: Mar 10 Mai - 16:13 (2016)
Répondre en citant

 
Bonjour à tous,

Je vous partage une petite compilation de pouvoirs psychiques que j'utilise avec mes personnages FU ou au cours de mes events. Ce n'est évidement en rien quelque chose d'officiel, mais je me suis dit que cela pourra toujours servir à un FU voulant aller plus loin que les sorts ingame. (C'est également modifiable à souhait, il n'y a pas de droits dessus)
    
  

INTRODUCTION :
    
  

Pour utiliser un pouvoir psychique, un sensible dirige sa volonté vers la Force et en "aspire" la puissance afin de créer un effet dans la dimension réelle. Voici un assortiment des pouvoirs psychiques les plus courants que l’on peut trouver. La liste n’est certainement pas exhaustive, même à l’intérieur des différentes disciplines : la galaxie est vaste, et presque tout y est possible.

Les Pouvoirs psychiques mineurs.


Si les FU aspirent à maîtriser les disciplines psychiques, la réalité est que la plupart sont tout juste capables d’employer des
pouvoirs psychiques mineurs (le sabre étant d'ordinaire la voie principale). Ce terme désigne collectivement une pléthore d’aptitudes inférieures, qui forment l’arsenal standard de la plupart des sensibles. À la différence des disciplines, plus puissantes, ces pouvoirs sont relativement simples à apprendre et à employer.

Les Disciplines psychiques

Il existe différents groupes de capacités psychiques, désignés sous le terme de « disciplines ». Parce que chaque discipline requiert un certain type d’entraînement et de... discipline, il est bien plus simple pour un FU d’apprendre plusieurs pouvoirs issus d’une même famille que de s’essayer à ceux d’une autre. Parvenir à la maîtrise d’une discipline est considéré comme un grand accomplissement.

- La biomancie est l’art de remodeler la chair conformément à sa volonté.
- La divination est l’art de lire le passé, le présent et le futur dans les remous de la Force.
- La pyromancie est l’art de contrôler le feu et la chaleur.
- La télékinésie est l’art de commuer la pensée en énergie physique.
- La télépathie est l’art de lire et de contrôler les esprits.
- Etc...etc.

Maintien des effets psychiques.

Certains pouvoirs psychiques méritent d’être gardés actifs pour une période prolongée. Les pouvoirs pouvant s’utiliser de cette manière sont dits « prolongeables », ce qui est alors indiqué dans leur description. Maintenir des effets psychiques pendant un certain temps est éprouvant et seuls les FU les plus chevronnés y arrivent.
Lorsqu’un pouvoir reste actif, le sensible doit réussir un Test de Puissance pour le soutenir tous les tours de jeu (en combat par exemple) ou pour une durée définie, de la même manière que s’il l’utilisait de nouveau.

Maintien de plusieurs pouvoirs

Un FU peut maintenir actif un pouvoir prolongeable sans trop d’efforts. Cependant, tous les tests de puissance (lancer un autre pouvoir) qu’il effectue tout en maintenant un pouvoir subissent un malus de –10. Un sensible peut entretenir plusieurs pouvoirs en même temps, mais ses jets de Puissance deviennent alors de plus en plus difficiles, car il doit mobiliser toujours plus de puissance pour maintenir ceux qui font déjà effet.
Un FU maintenant deux pouvoirs à la fois voient ses jets de Puissance subir un malus de –20, contre –30 s’il en entretient trois. Il n’est pas possible de maintenir actifs plus de quatre pouvoirs à la fois. Ces malus aux jets de Puissance s’appliquent également aux jets
visant à entretenir un pouvoir déjà actif.

Effets cumulatifs

Les modificateurs, bonus de caractéristique et autres avantages générés par des pouvoirs psychiques ne se cumulent pas. Si deux pouvoirs confèrent le même type de bonus, comme un accroissement de l'agilité, seul le plus élevé s’applique.   
  



I - Pouvoirs mineurs.
    
  

Les pouvoirs mineurs sont des tours et des artifices modestes ne nécessitant qu’un semblant de potentiel psychique pour pouvoir être appris. Ils ne sont rien comparés aux pouvoirs « véritables » des disciplines, mais n’en sont pas moins utiles.


Affaiblissement du Voile

Temps de focalisation : action complète (consomme votre tour de jeu au combat)
Prolongeable : oui
Portée : 30 m
En attirant la Force à vous, vous affaiblissez la matière de l’univers dans un rayon de 30 mètres. Tout personnage situé à portée qui souhaite utiliser un pouvoir psychique bénéficie d’un bonus de +10 a son prochain jet de dés.


Atténuation de la douleur

Temps de focalisation : demi-action (consomme une partie de votre tour de jeu au combat, vous permettant d'accomplir une autre demi-action)
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous pouvez calmer la douleur de n’importe quelle créature située à portée, y compris vous. La cible de ce pouvoir se débarrasse d'un malus liés à la peur, la fatigue, une blessure. (dans la limite du raisonnable, si le PJ vient de perdre un partie de son anatomie. Disons que ça l'aidera à partir en paix)


Aura d’inspiration

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous semblez briller d’une lumière intérieure et un regain de confiance gagne ceux qui vous entourent (Fu et non Fu). Tant que ce pouvoir est actif, tous les alliés qui sont en mesure de vous voir bénéficient d’un bonus de +15 aux tests divers. Ils peuvent également se sentir poussés à dire des choses gentilles à votre sujet, et ça, c’est toujours agréable.


Aura effrayante

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous déformez la réalité de manière à vous faire paraître plus inquiétant et dangereux, et vous devenez une source de crainte pour tous ceux qui posent le regard sur vous. Tant que ce pouvoir est actif, vous disposez d’un bonus de +20 à votre prochaine action de sociabilité basés sur la peur. (Menace, intimidation, etc) Et un malus de -20 à votre prochaine action de sociabilité basés sur la confiance (Charme, négociation, diplomatie, etc).


Bruit blanc


Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : 10 m
Vous générez dans la Force des parasites qui brouillent la détection psychique et rendent les appareils détecteurs moins fiables. Tant que ce pouvoir est actif, tout test effectué pour détecter votre présence ou celle des personnes situées à portée du pouvoir en utilisant des moyens psychiques ou technologiques devient Difficile (–20).


Caméléon

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous brouillez la réalité autour de vous, ce qui distord votre image et vous permet de mieux vous fondre dans votre environnement. Vous bénéficiez d’un bonus de +15 aux tests de Dissimulation. De plus, tous les adversaires qui se servent d’armes à distance contre vous subissent un malus de –10 aux tests de Tir.


Chance

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Il est dit que la chance se comporte de manière étrange en présence d’un FU ; cela est certainement dû en partie à des pouvoirs tels que celui-ci. Lorsque vous l’utilisez, il permet à toutes les personnes présentes (ennemis compris donc) de relancer l’un de leurs jets de dés, n’importe quand avant la fin du tour de jeu. (utilisation une seule fois pendant la totalité du combat).


Déjà-vu

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 30 m
Vous générez brièvement une boucle dans l’esprit de la cible, ce qui oblige ses pensées à reculer de quelques secondes dans le temps. Pour être affectée, la cible doit se situer dans votre champ de vision et à portée du pouvoir. Elle a droit à un test de Force Mentale pour résister à l’effet ; en cas d’échec, elle est obligée de répéter la même action que celle qu’elle a entreprise au round précédent, lors de son dernier tour de jeu, qu’il s’agisse de tirer à nouveau sur une cible ayant disparu, de continuer à fuir devant un ennemi ayant été tué, ou de se protéger d’une grenade ayant déjà explosé.
Toute action présentant un danger immédiat pour la cible, comme de continuer à courir après avoir atteint le bord d’une falaise, lui permet de résister automatiquement à ce pouvoir.



Détection des présences

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 50 m
En déployant votre perception mentale, vous obtenez un vague aperçu des autres formes de vie se trouvant à portée de ce pouvoir. Vous détectez automatiquement toutes les créatures vivantes présentes dans le périmètre. Toutefois, les murs de plus de 1 mètre d’épaisseur bloquent cette détection.


Distorsion visuelle

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Ce pouvoir vous fait disparaître, et une image de vous réapparaît à un autre endroit ne pouvant pas être éloigné de plus de 10 mètres. Jusqu’au début de votre prochain tour de jeu, vous êtes de fait invisible aux yeux de tous, et le pouvoir fait même illusion sur les équipements de détection optique.
Si votre position devait être découverte grâce à un test d'un autre FU, toutes les attaques vous visant sont difficiles (–20). Les créatures et les senseurs ne faisant pas appel à la vue ou à la détection visuelle ne sont pas affectés par ce pouvoir.


Étanchement

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous arrêtez une Hémorragie dont vous souffrez ou dont souffre une cible située à portée.(dans la limite du raisonable, si le PJ vient de perdre ses deux jambes et un bras de façon crade. Disons que ça l'aidera plutot à partir en paix)


Flétrissement

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 3d10 m
Votre corps engendre une onde de pestilence invisible qui s’étend jusqu’à la portée obtenue en jetant les dés. En quelques instants, toute forme normale de vie végétale se flétrit et se décompose, laissant la zone nue et stérile.


Flottement


Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
En canalisant votre concentration, vous commencez lentement à vous élever du sol. Vous ne pouvez vous déplacer que verticalement
grâce aux effets de ce pouvoir, sans monter plus haut que 5 mètres. Ce pouvoir peut vous servir à vous arrêter dans votre chute, mais vous devez alors réussir un test de Force Mentale difficile (–20).


Guérison

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous canalisez votre puissance vers une cible (et une seule) pour raccommoder sa chair et réparer ses os. Ce pouvoir ne peut être employé que sur une cible consentante, y compris vous. La cible du pouvoir se débarrasse de 1d5 points de dégâts (si vous jouez avec des points de vie, bien sur)
Un usage répété de ce pouvoir peut néanmoins être dangereux, et même douloureux, la chair de la personne finissant par se rebeller contre l’intrusion de la Force.
Si un personnage (y compris le sensible) est la cible de ce pouvoir plus d’une fois sur une période de 6 heures, il doit réussir un test d’Endurance sous peine de subir 1d5 points de dégâts au lieu d’être guéri.



Hululement de Force

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 50 m
Vous poussez un long cri perçant, qui se manifeste brutalement via votre sensibilité à la Force en une sorte de braillement cacophonique.
Ce pouvoir noie tous les autres sons à portée pendant 1 round.

 

Infliction de la douleur

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 20 m
Vous provoquez chez une personne une cuisante douleur et emplissez son esprit d’une souffrance indicible. La cible a droit à un test de Force Mentale pour résister aux effets de ce pouvoir. En cas d’échec, tandis qu’elle lutte pour rester maîtresse d’elle-même, elle subit un malus de –30 à son prochain tests.


Invocation de créatures

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 1 km
Vous invitez à vous rejoindre des animaux primaires se trouvant à portée du pouvoir. Les créatures ainsi appelées dépendent de la nature de l’environnement, mais peuvent être des rats, des limaces ou autres variétés de vermine. S’il est peu probable que de telles créatures se trouvent dans les environs, le pouvoir n’a pas d’effet. Le plus souvent, 1d10 de ces créatures apparaissent après que 2d10 minutes se sont écoulées. Ces animaux ne sont pas aux ordres du FU ; ils ne font qu’apparaître et agissent ensuite selon le comportement habituel de leur espèce.


Invocation d’objet


Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : illimitée
Vous forcez un objet spécialement préparé à apparaître dans votre main. Pour préparer cet objet, vous devez l’avoir marqué de glyphes et de runes, et y avoir insufflé votre empreinte psychique, au moyen de 1 heure de méditation intense.
L’objet doit être suffisamment petit et léger pour être tenu d’une main. Vous ne pouvez marquer ainsi qu’un seul objet à la fois.



Mains spectrales

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 30 m
Vous générez une énergie invisible qui vous permet de manipuler n’importe quel objet situé dans un rayon de 30 mètres. Ce pouvoir dure jusqu’à votre prochain tour de jeu ; vous pouvez vous en servir pour renverser des objets, appuyer sur des boutons, tirer des leviers ou accomplir toutes sortes d’autres choses nécessitant une intervention physique.
Vous ne pouvez pas accomplir d’actions requérant une certaine précision, comme composer un code sur une tablette de données, retirer la goupille d’une grenade portée par quelqu’un d’autre, presser la détente d’une arme, etc. De plus, les Mains spectrales ne peuvent pas interagir avec des cibles vivantes.


Malédiction d’arme

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 50 m
Votre esprit se répand à l’intérieur des machines proches pour perturber leurs circuits. Tous les objets mécaniques situés à portée cessent de fonctionner pendant 1 round. De plus, vous pouvez effectuer un test de Force Mentale pour qu’une arme (et une seule) située à portée s’enraye. L’arme enrayée peut être désenrayée normalement par un test de connaissance.


Oubli

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Une cible (et une seule) située à portée vous oublie instantanément. Elle ne semble pas se rappeler avoir pu vous croiser avant cet instant, car vous supprimez véritablement en elle tout souvenir de vos précédentes rencontres. Elle a droit à un test de Force Mentale Assez facile (+10) pour résister au pouvoir. La mémoire lui revient au bout de 1d10 minutes.


Précognition


Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous distinguez de façon imprécise ce qui doit se produire quelques instants plus tard, mais à mesure que les événements en question se rapprochent, leur image devient de plus en plus nette. Aussi longtemps que ce pouvoir est actif, vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests d’Esquive et aux tests de Capacité de Combat effectués pour parer.


Puanteur psychique

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : contact
En manipulant momentanément un objet, vous lui insufflez une étrange odeur psychique que pourront sentir tous ceux qui s’en approchent dans un rayon de 5 mètres, qu’importent les obstacles et les autres odeurs présentes.
Ce qu’une personne croit sentir en s’approchant de l’objet dépend de l’odeur qu’elle trouve la plus rebutante, si bien que les effluves psychiques peuvent grandement varier. Puisque l’odeur n’existe que dans l’esprit de la personne, elle affecte également les êtres n’ayant pas d’organes olfactifs, ou dont l’odorat est détérioré. La puanteur psychique se prolonge pendant 1d10 jours, après quoi elle se dissipe.



Résistance à la possession


Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Vous érigez des barrières mentales pour abriter votre esprit des entités malveillantes de la Force. Pendant l’heure qui suit, vous pouvez relancer tout test raté visant à résister à la possession/contrôle mental. Votre concentration vous fait cependant subir un malus de -15 à tous vos autres tests pendant la même période.


Ruse

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous influencez de façon subtile le cours des probabilités qui flottent autour de vous, ce qui vous rend spécialement doué pour tricher aux jeux de hasard. Vous bénéficiez d’un bonus supplémentaire de +20 à vos tests de Jeu de hasard.


Spasme

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 50 m
Les muscles de votre cible se tétanisent. Celle-ci a droit à un test de Force Mentale pour résister aux effets de ce pouvoir ; en cas d’échec, elle est prise de spasmes incontrôlables, pouvant paraître vaguement amusants. Si elle portait une arme de tir, son doigt s’est crispé sur la détente : effectuez un test de Capacité de Tir pour voir si la cible la plus proche n’est pas touchée par accident. De plus, la victime tombe immédiatement au sol.


Torche

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
En faisant brûler la matière même de vos pensées, vous engendrez une boule lumineuse de flammes psychiques. La lumière jetée par la Torche équivaut à celle d’une lampe radiante. Ces flammes peuvent être issues de n’importe quel point de votre corps, font environ la taille de votre paume, et palpitent légèrement, au rythme de votre propre rythme cardiaque.
Elles peuvent être colorées selon votre envie du moment, mais ne produisent pas de chaleur. (Ca sert globalement à rien, mais si vous avez plus de piles dans votre lampe, ca peut etre utile.)



Toucher d’aliénation


Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 100 m
Vous plongez dans l’esprit d’une cible située à portée pour la forcer à croire quelque chose qui n’est pas vrai. Elle a droit à un test de Force Mentale pour résister à ce pouvoir.


Tour de main

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Vous puisez dans votre inconscient afin d’éveiller en vous une meilleure compréhension de vos aptitudes. Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, vous pouvez appliquer un bonus de +10 à l’un de vos tests, hormis les tests de combat. Passé ce délai, l’illumination s’estompe.   
  

    
  


II - Disciplines Psychiques

  
  
Les disciplines psychiques reflètent la meilleure compréhension qu’obtient un FU de ses capacités, lesquelles lui permettent alors d’employer des pouvoirs parmi les plus destructeurs connus. Un sensible ayant atteint la maîtrise d’une ou plusieurs disciplines est redoutable.


A) Biomancie

Les biomanciens se spécialisent dans la manipulation des énergies bioélectriques par le biais de leur esprit. Ils sont les maîtres de la matière charnelle, qu’ils apprennent à modeler et à diriger selon leur volonté. Les biomanciens sont souvent considérés comme des êtres vénaux. La plupart sont lorgnés avec la plus grande jalousie, car ils peuvent se livrer aux excès de la chaire en conservant une santé éclatante.


Accroissement sensoriel


Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
D’une simple pensée, vous contraignez vos sens à réussir ce que seuls des implants de perception biomécaniques peuvent égaler. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choisissez l’un de vos cinq sens. Vous bénéficiez d’un bonus de +30 au prochain test qui le fait intervenir. Les organes sensoriels impliqués sont malmenés par l’effort de devoir dépasser les limites humaines : vos yeux pleurent et se dilatent, votre peau rougit, du mucus coule de votre nez, etc entrainant un malus de -20 à vos actions de sociabilité.


Aspiration des Toxiques

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : contact (utilisateur)
Vous parvenez à aspirer les poisons de la chair. Ce pouvoir a les mêmes effets qu’une dose de dé-tox, à ceci près que la cible perd une action complète le temps que les toxines s’expulsent naturellement de son corps.


Bioéclair

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous canalisez votre force vitale par les méridiens de votre corps, et vous vous mettez à crépiter d’une énergie que vous pouvez diriger contre une cible (et une seule) située à portée. La victime subit un nombre de points de dégâts égal à 1d3. La cible à droit à un test d'Esquive par point de dégat obtenus.


Cicatrisation

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous focalisez votre puissance afin de réparer votre chair endommagée ou celle d’un personnage situé à portée. Les lambeaux de chair se fondent les uns dans les autres et les coupures disparaissent ; les os brisés se ressoudent, la peau brûlée tombe, remplacée par de nouveaux tissus. La cible de ce pouvoir se débarrasse d’un nombre de points de dégâts égal à 1d3.


Contrôle cellulaire

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous avez appris diverses façons de transcender les limites naturelles de votre corps ; en rééquilibrant vos fluides, en modifiant votre structure cellulaire, ou en influant sur les méridiens de votre corps par la méditation.
Ce pouvoir vous permet de jouir de l’un des effets suivants :
• Développer une immunité contre tous les poisons.
• Ignorer les effets des températures extrêmes.
• Accroître une de vos caractéristiques de +10 (à l’exception de Capacité de Combat et de Capacité de Tir).
• Développer une immunité contre la Fatigue.
• Bénéficier des effets d’une combinaison de survie (bien qu’il vous faille quand même de quoi respirer !)
Vous devez réussir un test à chaque round où vous maintenez ce pouvoir.
En cas d’échec, votre corps commence à céder sous l’effort et vous subissez 1 points de dégâts.
À la différence de la plupart des pouvoirs, celui-ci peut être utilisé plusieurs fois simultanément, en choisissant à chaque fois un effet différent.



Ebullition

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 10 m
Par un geste d’écrasement rythmique de vos doigts, vous entrez en harmonie avec le corps d’un ennemi et accélérez la palpitation de ses muscles cardiaques, jusqu’à ce que sa pression artérielle atteigne un niveau critique. Alors que vous continuez d’exercer votre pouvoir, les veines de votre cible se rompent, provoquant des épanchements sanguins dans tout son corps. À chaque round (y compris celui où le pouvoir commence à être utilisé), vous pouvez dépenser une demi-action pour effectuer un test opposé, en confrontant votre Force Mentale à celle de la cible. Si vous remportez ce test, votre ennemi encaisse 1 point de dégats, +1 par degré de réussite, jusqu’à ce qu’il sombre dans l’inconscience. En cas d'echec subissez 1 point de dégats du à la fatigue.


Étranglement

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 10 m
D’un mot, d’une pensée ou d’un geste, vous pouvez ordonner à la chair de votre cible de se contracter violemment : sa trachée se resserre et lui coupe alors le souffle. Elle commence à suffoquer. À chaque round, la cible doit
dépenser une action complète pour effectuer un test d’Endurance Moyen (+0). En cas de réussite, elle regagne le contrôle de son corps et sa trachée se libère et elle peut agir normalement, gagnant un bonus de résistance de +10 à votre prochain étranglement. Mais en cas d’échec, elle continue de suffoquer.



Poing d’acier

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Les biomanciens ayant appris à canaliser l’énergie de la Force vers leurs membres finissent par maîtriser l’art de laisser cette puissance se répandre sans entraves dans leur corps, ce qui accroît de façon phénoménale leur aptitude au combat. Votre corps devient une machine de mort capable de déchirer la chair et de broyer les os comme de simples brindilles. Une telle force a néanmoins son prix, car le Poing d’acier ne permet aucune subtilité. Tant que ce pouvoir fait effet, les dégats que vous infligez sont multiplés par 2. Cependant, vous ne pouvez utiliser aucune autre arme que vos mains nues.


Régénération

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Ce pouvoir, l’un des sommets de l’art de la biomancie, permet à votre chair de se réparer à une vitesse phénoménale, et ainsi de supporter aisément toute blessure non létale. Cette capacité est difficile à maîtriser, mais la récompense en est grande : la Régénération peut même permettre de faire repousser des organes et des membres perdus.
À chaque round où ce pouvoir est actif, débarrassez-vous de 1d5 points de dégâts. Une fois tous les dégâts annulés, vos organes et membres perdus peuvent commencer à se reformer sur une durée de 1d10 jours. Les membres et les organes remplacés par des implants et des prothèses bioniques ne repoussent pas, à moins que ceux-ci ne vous soient d’abord retirés.


Remodelage charnel

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Ce pouvoir représente le point où votre chair et votre volonté ne se distinguent plus l’un de l’autre, le but ultime de nombreux biomanciens.
Il vous permet de modifier votre apparence physique de toutes les façons imaginables ou presque. Chaque utilisation de ce pouvoir vous permet de jouir de l’un des effets suivants :
• Prendre l’apparence de n’importe quelle créature. Vous pouvez effectuer des tests de Déguisement avec un bonus de +30.
• Vous faire pousser des Armes naturelles (crocs, griffes, etc.) infligeant 1d2 points de dégâts supplémentaires à vos attaques à mains nues (en plus de votre attaque standard de 1).

    
  
      

B) Divination
    
  

Les devins explorent le passé et connaissent le cours des événements à venir. Leurs capacités leur permettent de sonder l’Immateriel afin d’y trouver les réponses qu’ils recherchent. Leur art est toutefois extrêmement éprouvant : la Force pèse lourdement sur les devins, dont beaucoup sont moroses et renfrognés, et la folie est chose courante parmi leurs rangs.


Aperçu

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Vous épiez le futur en parcourant la trame des issues possibles et du cours potentiel des événements. Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, vous pouvez appliquer un bonus de +30 à l’un de vos tests de compétence hors action de combat. Obnubilez par ce que vous voyez, vous subissez un malus de - 20 à votre prochaine action de combat.


Conscience surnaturelle

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
En s’affranchissant des limites de vos organes sensoriels, votre conscience acquiert une perception extraordinaire de ce qui vous entoure. Vos yeux se révulsent à l’intérieur de leurs orbites, et vos sens se mettent à tourbillonner autour de vous ; vous regardez à la fois en l’air, derrière vous, devant vous et de côté. Vous pressentez également les événements futurs, ce qui vous permet de les anticiper avec une précision sidérante. Vous bénéficiez d’un bonus de +20 aux tests de Vigilance. Ainsi qu'un bonus de +10 à vos actions défensives. En cas d'échec, vous subissez, vos sens sont brouillés et vous subissez un malus de - 30 à votre prochain jet de dés.


Esquive prémonitoire

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Vous pouvez manipuler les probabilités à votre avantage, car les fils qui tissent votre avenir immédiat vous apparaissent clairement.
A votre prochain tour de jeu, Vous avez la capacité d’esquiver les projectiles avant même qu’ils ne soient tirés. Lorsque vous employez ce pouvoir, vous évoluez au milieu des combats avec ce qui semble être une grâce fascinante ou une chance incroyable, et vous traversez les champs de tir sans une égratignure. Tous les tests de Capacité de Tir vous visant subissent un malus de –30.



Frappe prémonitoire


Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : utilisateur
Telle une araignée sur sa toile, vous percevez les perturbations de votre futur immédiat. Cette capacité à lire les issues possibles des actions vous permet d’anticiper les mouvements de vos adversaires. A votre prochain tour de jeu, vous bénéficiez d’un bonus de +20 à tous vos tests de Capacité offensive.


Prédiction personnelle


Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : contact
Prédiction personnelle vous permet de sonder l’avenir d’une cible (et une seule) consentante. Vous pouvez alors avertir le solliciteur des dangers qui le guettent, des opportunités qui se présenteront, ou même lui fournir des conseils spécifiques. Pour commencer la prédiction, vous saisissez les mains de la personne, en lui demandant de préciser ce qu’elle souhaite vous voir deviner. Cela peut être aussi détaillé que « Quelles horreurs m’attendent dans la grotte de Bidule ? », ou assez vague, comme « Comment puis-je plaire à mon maitre ? ». Plus la question est spécifique, plus la lecture sera précise. Une fois la question établie, le client et vous passez les 30 minutes suivantes à utiliser votre psyconduit : vous pouvez lire les lames du Tarot de Minuit, la dispersion des runes, les entrailles d’animaux, ou procéder à toute autre action qui vous est habituelle.
Au terme des 30 minutes, vous pouvez effectuer un test de Psyniscience pour établir précisément le cours que suivra l’avenir du demandeur. Chaque degré de réussite 1D5 vous révèle davantage d’informations (A la discrétion du MJ ou du joueur concerné).


0 Fatalité : le devin reçoit un avertissement symbolique du plus grand péril ou obstacle qui attend le demandeur, concernant la question que celui-ci a posée. Ce n’est qu’un vague indice de ce qui l’attend.

1 Influences malignes : le devin acquiert l’intuition du danger qui guette le demandeur, et de deux autres influences négatives auxquelles il devra faire face.

2 Facteurs bénéfiques : le devin obtient une intuition supplémentaire, concernant le plus grand avantage ou la meilleure arme dont le demandeur dispose.

3+ Destin : le devin a conscience de tous les effets précédents, et peut également offrir au demandeur un conseil mystique tenant en une seule phrase



Psychométrie


Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur (cf. texte)
Les émotions intenses laissent une trace psychique résiduelle sur les objets et les lieux qui en ont été témoins.
De même, tout objet qu’un individu a transporté ou utilisé activement pendant un certain temps recueille le même genre d’empreinte. Ce pouvoir vous permet de lire les traces psychiques que d’autres ont laissées, et d’en obtenir des images directement liées à l’endroit ou l’objet en question. Ces traces prennent souvent la forme de données sensorielles : un devin peut par exemple sentir sur sa langue le goût du sang tiède lié à un meurtre, ou humer la sueur d’une personne acculée au désespoir.
Ce pouvoir peut être utilisé de deux façons : pour percevoir les sensations recueillies par un objet ou par une zone donnée. Dans le premier cas, vous devez être en mesure de manipuler l’objet. Dans le second, vous parvenez à deviner tous les détails pertinents s’étant produits dans un rayon d’un nombre de mètres égal à 1D20.
La qualité et la nature des informations dépendent du nombre de tours de jeu où vous réussissez à maintenir le pouvoir. Vous parvenez à déduire une nouvelle information tous les rounds passés à manipuler un objet ou à vous concentrer sur une zone.

Rounds & Résultat
1 Vous ressentez les émotions fortes les plus récentes associées à l’objet ou à la zone : l’amour, la haine, l’amusement, la peur et autres.
2 Vous distinguez assez vaguement les traits de la personne ayant ressenti l’émotion.
3 Vous obtenez une image précise des traits de la personne ayant ressenti l’émotion.
4 Vous êtes en mesure d’identifier le statut de la personne (faible, puissante, etc).
5 Vous parvenez à discerner les paroles de la personne (si cette dernière à parlé dans la pièce)
6+ Vous découvrez un fait supplémentaire sur cette personne, laissé à la discrétion du MJ.



Radiesthésie

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
En chassant toute distraction extérieure, le devin focalise son esprit sur un objet ou une personne se trouvant quelque part dans ses environs immédiats, au point de pouvoir ensuite le trouver à coup sûr. Le FU doit d’abord choisir un objet ou une personne qui sera la cible du pouvoir ; ce choix est libre, mais il doit être spécifique. Ainsi, le FU peut dire « Je veux savoir où se trouve la clé de ce cadenas », mais pas « Je veux trouver une clé ».
Dans le cas des personnes, le FU doit les avoir déjà vues auparavant (fût-ce de loin ou en image), ou connaître leur nom. Essayer simplement de trouver la personne ayant assassiné le gouverneur ne marchera pas, par exemple.

Une fois que le FU a choisi son sujet, il doit effectuer un test de Psyniscience 1D5. Le jet peut être modifié par les facteurs suivants :
• Le sujet et lui entretiennent un lien étroit (un objet qu’il a longtemps porté sur lui, ou une personne qu’il connaît bien) : +2
• Il dispose d’une portion du sujet (une mèche de cheveux, un éclat de pierre provenant d’une statuette) : +1
• Le sujet se trouve à moins de 100 mètres : +1
• Le sujet se trouve à plus de 500 m : –2
• Le sujet est entouré d’autres spécimens du même type (la personne se trouve dans une foule, la clé est dans un trousseau, etc.) : –2
Si le test est réussi, et si le sujet se trouve dans un rayon de 1D10 kilomètres, le FU se fait une idée du lieu où se trouve le sujet, plus ou moins précise selon les degrés de réussite obtenus.

Degrés & Résultat


0 La direction générale dans laquelle se trouve le sujet.
1 & 2 La direction précise dans laquelle se trouve le sujet et une vague estimation de la distance.
3 & 4 La direction précise dans laquelle se trouve le sujet et la distance exacte qui l’en sépare.
5+ Une image de l’endroit où se trouve actuellement le sujet, ainsi que la connaissance précise de la direction et de la distance.
Tant que le FU maintient ce pouvoir, il peut passer une action complète à obtenir des informations actualisées sur l’endroit où se trouve le sujet (mais dont le niveau de précision continue de dépendre des degrés de réussite obtenus au départ). De cette manière, le FU peut par exemple poursuivre mentalement une personne qui cherche à lui échapper.


Vision à distance

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : 1D20 km
Certains devins sont capables d’ouvrir leur œil intérieur pour observer des événements qui se déroulent loin d’eux. Vision à distance peut être employée pour vous permettre de surveiller un endroit (et un seul), n’importe où dans la portée de ce pouvoir. Il ne vous est pas nécessaire de connaître l’endroit précis, seulement de savoir sur quelle distance projeter vos sens (en annonçant par exemple : « Je regarde deux kilomètres à l’ouest »). Si le point que vous désignez devait se trouver à l’intérieur d’un élément solide, comme un mur, un arbre, le flanc d’une falaise ou autre, le pouvoir échoue.

Vision à distance vous permet cependant de projeter votre vue sans encombre à l’intérieur des bâtiments, des éléments aquatiques ou des poches de gaz. Après avoir projeté votre perception vers un endroit particulier, vous pouvez voir depuis ce point jusqu’à la portée normale de votre vision, en étant capable de vous tourner à 90°.

Une fois ce point établi, vous ne pouvez pas vous en déplacer, et vous devez utiliser le pouvoir une nouvelle fois pour pouvoir désigner un autre point.
Vision à distance ne vous accorde aucun type de perception spéciale : si le point d’où vous observez se trouve dans une salle obscure et que vous ne pouvez normalement pas voir dans le noir, vous n’apercevez rien. De plus, Vision à distance ne permet pas de capter les sons (bien que vous puissez tenter de lire sur les lèvres pour essayer de comprendre ce que des interlocuteurs se disent). Les effets de ce pouvoir vous désorientent et vous ne pouvez effectuer qu’une demi action à chaque round ; de plus, tous vos tests subissent un malus de –30.


Vision de l’âme
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Les devins sont censés être capables d’interpréter l’aura changeante d’un individu et le moi fantomatique qu’il projette inconsciemment dans la Force. En observant la nature de cette aura, ils peuvent en apprendre beaucoup sur les émotions et les sentiments de la personne : son état d’humeur présent, son caractère habituel, ses niveaux de blessures, et même certaines addictions ou désordres mentaux dont elle peut souffrir.
Lorsque ce pouvoir est utilisé, le devin peut passer une action complète à essayer de lire l’aura d’une personne située dans son champ de vision. Cela nécessite un test de Psyniscience 1D5, dont chaque degré de réussite lui donne davantage d’informations. Le devin doit employer à nouveau ce pouvoir chaque fois qu’il souhaite observer l’aura d’une personne différente.

Degrés & Résultat


0 Teinte de l’aura : vous vous focalisez sur les couleurs dominantes de l’aura de la cible. Cela vous permet de déterminer les trois émotions les plus fortes qu’elle ressent actuellement. Vous êtes aussi en mesure de déterminer sa race, et si elle possède certains pouvoirs d’une discipline psychique (bien que vous ne puissiez déterminer laquelle).
D’après l’intensité et la consistance de l’aura, vous vous faites également une idée de l’état physique et mental de la cible (bonne ou mauvaise condition physique, légère faiblesse, etc.).

1&2 Fluctuations de l’aura : vous obtenez toutes les informations du précédent résultat, ainsi qu’une meilleure compréhension de l’état émotionnel de la cible.
Vous parvenez à lire tous ses sentiments actuels. Vous obtenez également un aperçu de ce que sont sa fibre profonde et ses sentiments habituels (dépression, misanthropie, optimisme, etc.). Toutes ces perceptions vous confèrent un bonus de +10 aux ,tests de Sociabilité effectués en rapport avec cette cible tant que ce pouvoir reste actif.
De plus, vous discernez les sous-courants émotifs causés par des facteurs biologiques comme la faim, le désir, la fatigue, l’ivresse ou la douleur. Enfin, si la cible possède des pouvoirs psychiques, vous pouvez deviner de quelles disciplines ces pouvoirs dérivent, mais pas de quels pouvoirs il s’agit précisément.

3&4 Forme de l’aura
: vous obtenez toutes les informations du précédent résultat, ainsi qu’une meilleure compréhension des états émotionnels de la cible sur le long terme. La connexion de son aura avec la Force trahit si il tend vers le coté Obscur ou Lumineux ; ses ondulations révèlent les trois émotions majeures qu’a ressenties la cible pendant les 12 dernières heures. Vous arrivez à déterminer ses addictions et désordres mentaux dont elle souffre.

5+ Motifs de l’aura
: vous obtenez toutes les informations du précédent résultat, ainsi qu’une pleine appréciation de l’aura de la cible. Vous pouvez déterminer le nombre exact de ses points de Corruption, et déceler si le personnage possède des pouvoirs psychiques mineurs (sans parvenir cependant à deviner lesquels).
Enfin, vous pouvez établir si l’aura projetée est authentique, ou produite par quelque artifice (pouvoir psychique, compétence démoniaque, moyen technologique, etc.). Notez que vous ne pouvez pas deviner ce que devrait être l’aura naturelle de la cible
.


C) Pyromancie
    
  

Jugée par la majorité des érudits (du moins, par ceux ayant la liberté de discuter de tels sujets) comme étant à la fois l'une des moins courante et des plus meurtriére des disciplines psychiques, la pyromancie est l’art de générer et de contrôler le feu. Ceux qui l’étudient sont appelés les pyromanciens ou pyrokinésistes ; certaines âmes moins charitables, ainsi que certaines personnes ayant fait les frais de leurs aptitudes, préfèrent les qualifier de pyromanes.
Néanmoins, rares sont ceux à mettre en doute l’efficacité d’un maître pyrokinésiste sur un champ de bataille.



Extinction

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 5 m
Il faut un esprit puissant pour dénier aux flammes leur tendance naturelle à échapper à tout contrôle. Extinction vous permet d’étouffer immédiatement tous les feux situés à portée, ainsi que d’interférer avec toutes les armes faisant intervenir le feu, comme les lance-flammes, qui ne peuvent plus fonctionner tant qu’ils sont à portée de ce pouvoir, bien que leur carburant puisse ntout de même jaillir selon la conception de l’arme. Notez que les substances chimiques inflammables qui s’embrasent dès leur exposition à l’air, comme le napalm, reprennent feu dès que le pouvoir cesse de faire effet ou qu’elles ne sont plus à portée.


Flash aveuglant


Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 12 m
Vous concentrez votre énergie mentale en un seul point de votre esprit avant de la libérer brutalement sous la forme d’une lumière cuisante, en aveuglant tous ceux qui vous voient et se trouvent à portée. Les personnages dont le regard est protégé de manière appropriée ou n’ayant pas d’organes visuels sont immunisés contre ce pouvoir.
Tous ceux qui sont affectés doivent réussir un test d’Agilité sous peine d’être aveuglés pour un nombre de rounds égal à 1d3. Les cibles aveuglées ratent automatiquement leurs tests basés sur la vision et subissent un malus de –10 aux tests liés aux combats, déplacements ou réactions. Notez qu’un FU peut s’aveugler lui-même par accident avec ce pouvoir (s’il est très stupide).


Holocauste

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : 6 m
Peu de pyrokinésistes sont assez forts pour maîtriser cette aptitude légendaire, et encore moins nombreux sont ceux à avoir le courage de l’utiliser : Holocauste engendre une tornade de flammes furibondes, attisées par l’âme même du FU.

Les flammes de ce pouvoir brûlent au travers des dimensions, affectant les entités de Force autant que les êtres matériels, mais le prix en est élevé, car il risque de perdre l’esprit dans la fureur de cet embrasement.
Les flammes d’un Holocauste se propagent toujours à partir de vous, en infligeant 1d5 points de dégâts à tous les êtres et les objets situés à portée. Ces dégâts ignorent les armures.
Lorsque vous maintenez ce pouvoir, vous subissez 1d5+1 points de dégâts par round (ignorant votre armure). Nul n’est immunisé contre les flammes d’un Holocauste : les entités de la Force, ainsi que les autres créatures immatérielles, sont brûlées de la même manière que les êtres de chair, et celles tuées par un Holocauste disparaissent à jamais.



Incinération

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : 10 m
Davantage que des flammes, ce pouvoir vous permet de générer une chaleur intense.
En agitant psychiquement les molécules sur une zone concentrée, vous créez un effet plus dévastateur encore que ceux d’un turbolaser. Cependant, Incinération vous oblige à vous concentrer sur un point unique, ce qui le rend difficile à employer contre des cibles mobiles. Ce pouvoir a une portée de 10 mètres et inflige 1d3 points de dégâts. À chaque round, au-delà du premier, où vous passez une action complète à vous concentrer sur la cible (laquelle doit rester à portée et dans votre champ de vision), ce pouvoir lui inflige les dégâts du round précédent, +1. Les dégâts infligés par une Incinération ignorent les armures. En cas d'échec d'une canalisation, vous subissez un retour de flamme qui vous inflige 1 point de dégat.
    
  


Invocation de flammes

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
L’un des premiers pouvoirs communément enseignés dans cette discipline consiste à invoquer le feu par la pensée. Ce pouvoir vous permet d’engendrer au creux de votre paume une flamme ayant environ la taille et l’intensité de celle d’une torche. L’utilité première de ce pouvoir n’est pas offensive (bien qu’il ajoute +0,5 points de dégâts à vos attaques à mains nues) : il sert davantage à allumer des feux, ou de point de départ pour d’autres pouvoirs pyrokinétiques comme Sculpture des flammes. Tant que ce pouvoir est actif, votre main ne peut vous servir à rien d’autre qu’à accueillir cette flamme.


Mur de feu

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : 20 m
Ce pouvoir de l’arsenal du pyrokinésiste, relativement dénué de finesse, mais pas d’efficacité, vous permet de lever une barrière immobile de flammes qui restera dressée aussi longtemps que vous le souhaiterez. Ce mur fait 3 mètres de haut et 1 mètre de large, et peut mesurer jusqu’à 10 mètres de long. Vous pouvez le générer n’importe où à portée, même là où se trouvent des adversaires, bien qu’ils aient droit à un test d’Agilité Facile (+20) pour s’écarter à temps. Les ennemis ratant ce test ou traversant le mur subissent 1d2 points de dégâts (sauf si disposant d'armure ignifugé/étanche).


Poing ardent

Seuil psychique : 10
Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Par une concentration intense, vous baignez vos mains de flammes oscillantes. Vos attaques à mains nues infligent 1d2 points de dégâts. En cas d’échec, vous passez votre prochain tour.


Projectile de feu


Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 100 m
Ce pouvoir vous permet de créer par l’esprit des projectiles ardents avant de les envoyer sur vos ennemis. L’apparence de ces projectiles ne dépend que de vous : boules de lumière incandescentes, ou sphères d’un vert sombre, à la surface desquelles des visages hurlent des obscénités, par exemple.
Ces projectiles peuvent être dirigés contre n’importe quelle cible en vue et à portée : pour tirer, effectuez un test de Force Mentale Moyen (+0). Ces projectiles infligent 1d2 points de dégâts. En cas d'echec, vous subissez un retour de flamme qui vous inflige 1 point de dégat.


Sculpture des flammes

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 5 m
Vous contrôlez la forme des flammes qui brûlent autour de vous. Grâce à cela, vous pouvez intensifier n’importe quelle flamme ou la modeler selon l’apparence que vous désirez lui donner. Un usage réussi de ce pouvoir vous permet d’appliquer l’un des effets suivants à un feu existant :
• Doubler la zone que couvre un feu (à supposer qu’il dispose de combustible).
• Diminuer de moitié la zone que couvre un feu.
• Étendre un feu dans une direction.
• Donner naissance à des formes rudimentaires ressemblant à des créatures, à des parties du corps, à des gens ou à des objets.
• Provoquer un jaillissement de flammes autour d’un feu, ce qui oblige toutes les cibles adjacentes à réussir un test d’Agilité sous peine de prendre feu et de subir 1 points de dégats.
• Obliger un feu à cracher de la fumée sur une zone égale à trois fois sa taille. Traitez cette fumée comme du brouillard.
Vous pouvez à chaque round choisir un nouvel effet ou appliquer le même effet sur la même source de flammes.



Tempête de feu

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 20 m
Tempête de feu crée instantanément une conflagration intense autour de votre cible : l’air lui-même s’enflamme et réduit en cendres tous ceux qui se trouvent là.
Vous pouvez invoquer une Tempête de feu en n’importe quel endroit situé à portée et dans votre champ de vision. La Tempête de feu a un rayon de 6 mètres depuis le point ou l’individu visé. Elle inflige 1d5 points de dégâts d’énergie à tous les objets et toutes les créatures situés dans la zone d’effet. (vous et alliés compris). Si vous échouez votre test avec un critique (de 0 à 5), la déflagration part de vos pieds.



D) Télékinesie
    
  

Tout l’art de la télékinésie revient à convertir l’énergie mentale en une intervention tangible sur la matière solide. Ceux qui possèdent ce don sont appelés les télékinésistes, et leurs aptitudes brisent allégrement les lois de la physique. Les télékinésistes sont notoirement connus pour leurs personnalités prononcées et difficilement supportables, bien que l’explication en soit toute simple. L’image communément répandue est celle d’un individu blême, socialement inadapté et capricieux : en réalité, le télékinésiste souffre fréquemment de migraines intenses, de saignements de nez et d’une pression artérielle élevée, conséquences de la concentration nécessaires à ses pouvoirs.


Arrêt des projectiles

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 1 m
Vos capacités télékinétiques vous permettent de figer les projectiles en plein vol (Kylo Ren style). Ce pouvoir ne fonctionne contre les projectiles solides et les lasers normaux.
Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, vous évitez automatiquement d’être touché par un nombre de projectiles égal à 1d3 qui s’arrêtent et restent suspendus dans les airs. Lorsque le pouvoir cesse d’agir, ils tombent au sol sans blesser qui que ce soit



Bouclier Télékinétique


Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous levez autour de vous un champ d’énergie télékinétique. Celui-ci fonctionne comme un champ de force, qui vous accorde 1 point de vie/d’Armure . En dépensant une action complète pour utiliser ce pouvoir psychique, vous pouvez décider de faire vibrer le Bouclier télékinétique sur la fréquence d’une couleur de votre choix (jaune doré, blanc os, bleu de glace, etc.). Notez que quelle que soit sa teinte, le bouclier ne produit qu’une légère vibration dans l’air : il n’est pas opaque et ne bloque pas la vue de vos adversaires. (Ok, ça sert à rien, mais c'est classe)


Ecrasement psychique


Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous pouvez diriger directement votre puissance télékinétique contre vos adversaires, en les enveloppant de bandes d’énergie qui les écrasent et les étouffent.
Une fois ce pouvoir actif, vous pouvez le diriger contre n’importe quelle cible située à portée. Effectuez un test opposé, en confrontant votre test Force Mentale à celui de votre adversaire.
En cas de réussite, vous lui infligez 1d2 points de dégâts.
En cas d'échec, vous subissez un malus de -20 à votre prochain action psy.



Jet

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous pouvez soulever psychiquement un objet non tenu ou porté et le lancer vers une cible. Il vous est possible de soulever jusqu’à 1D20 kilos. Pour toucher votre cible, effectuez un test de Force Mentale ; en cas de réussite, résolvez le coup comme si votre test était une attaque normale. L’objet inflige 1d2 points de dégâts d’impact, +1 point de dégâts par tranche de 5 kilos projetés.


Lame psychique


Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Phénoménalement compliqué à maîtriser, ce pouvoir vous permet de projeter votre volonté pour vous constituer une épée psychique. Puisque sa lame est formée d’énergie mentale, son tranchant peut être extrêmement fin, jusqu’à frôler l’épaisseur d’une molécule. Une Lame psychique peut ainsi sectionner avec aisance presque n’importe quel objet solide et lacérer la plupart des esprits comme s’ils étaient faits de tissu. La Lame psychique est cependant une arme dangereuse à utilise, car toute pensée parasite peut la courber et avoir des effets tragiques.
Pour frapper avec la Lame psychique, le télékinésiste doit effectuer un jet de dés classique. Un coup réussi inflige 1d3 points de dégâts. Un coup échoué vous expose au faux-tranchant de votre lame psy qui vous inflige 1 points de dégats et vous paralyse mentale pendant un tour de jeu.



Poussée


Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Vous amalgamez une boule d’énergie télékinétique, avant de la diriger contre une cible (et une seule) située à portée. Effectuez un test opposé. En cas de réussite, votre adversaire est jeté au sol sans dégats. (Ouais, c'est tout, faut pas chercher des fois).


Projectile de Force

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Utilisez ce pouvoir pour tirer une manifestation tangible de force mentale sur un adversaire. Pour toucher votre cible, effectuez un test de Force Mentale difficile (-20). En cas de réussite, votre prochaine attaque inflige 1d2 points de dégâts.


Rafale de force

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Ce pouvoir fonctionne comme un Projectile de force, à ceci près que vous engendrez un projectile sur un jet de 1d5. L’emploi de ce pouvoir vous permet de tirer tous ces projectiles en même temps. L'adversaire resout ses esquives avec autant de jet que necessaire. Si la moyenne des jets réussit est en votre défaveur, vous subissez 1d3 de dégat à cause de la fatigue extréme.


Télékinésie

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 10 m
La télékinésie est la faculté à employer la force de son esprit pour déplacer les objets inanimés.
Vous pouvez soulever ou déplacer tout objet situé à portée dont le poids n’excède pas 50 kilos et le déplacer lentement, n’importe où à portée. Ce pouvoir ne peut pas affecter les créatures vivantes, et vous ne pouvez pas porter d’attaques avec les objets que vous manipulez ainsi si il sont supérieur à 20+ kilos. Une fois que vous cessez de vous concentrer sur l’objet, il redescend lentement vers le sol.


Télékinésie de précision

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 10 m
Si Télékinésie est un marteau-pilon, Télékinésie de précision est un scalpel. Ce pouvoir vous permet d’obtenir des effets bien plus subtils grâce à la force télékinétique.
Employé à haut niveau,il permet de tirer la goupille d’une grenade, de presser un bouton, d’enclencher un interrupteur, de défaire un verrou et de diriger de manière fatale de petits projectiles ; en bref, ce pouvoir permet d’interagir avec les objets comme si vous pouviez les manipuler véritablement.
Dans toute situation où une tâche appellerait un test de caractéristique, effectuez un jet difficile (-20). Si vous réussisez, vous gagnez un bonus de +30 à votre prochaine action télékinétique.



E) Télépathie      

La discipline de la télépathie permet à qui la pratique de contacter ou de contrôler autrui par l’esprit. De l’asservissement mental pur et simple aux effets de persuasion plus subtils, les télépathes peuvent modeler les pensées d’autrui à leur convenance. Malgré leurs facultés, ces FU développent une tendance à la dépression et à la misanthropie : ils ne décèlent que trop facilement les pensées fétides et les émotions nauséabondes que suppure l’esprit, et ne se font plus aucune illusion quant à la noblesse d’âme de quiconque. Tandis que leur potentiel s’accroît, de nombreux télépathes deviennent incapables de fermer leurs pensées au murmure constant de celles des autres, en conséquence de quoi beaucoup développent une agoraphobie prononcée.
Parallèlement à cette gêne constante, les télépathes font face à un autre danger : en s’immergeant dans l’esprit de quelqu’un, ils en conservent souvent certains traits de personnalité, certaines croyances folles, voire une part de corruption psychique. Un télépathe peut se perdre lui-même et ne devenir guère plus qu’un reflet de ceux qui l’entourent, une figure tragique chez laquelle ne subsistent que des souvenirs effacés de l’individu qu’il fut. De tels télépathes reçoivent parfois à leur demande un lavage de cerveau et sont réassignés d’une autre manière.

La télépathie est un acte intime, plus personnel en un sens que toute autre communion des corps. Se glisser dans une conscience étrangère est une tâche perturbante, car il n’existe pas deux esprits semblables, et un télépathe ne peut jamais savoir ce qu’il découvrira dans la psyché d’autrui. Les cibles non consentantes d’actes télépathiques conçoivent souvent pour l’intrus une exécration profonde, qui dans certains cas amène à la haine forcenée.
Outre qu’il se fasse rapidement des ennemis, le télépathe risque la contamination mentale lorsqu’il pénètre un esprit : il n’est que trop facile d’adopter les traits d’autres personnalités, ou pire encore, d’être infecté par les miasmes putrides de leur folie. Les FU dont les pouvoirs amènent une promiscuité semblable voient souvent leur personnalité d’origine s’altérer, ou s’éroder totalement, au contact continu de celle des autres. C’est un triste sort que connaissent ces âmes perdues, mais pire encore que cette perte de leur moi profond est le destin des télépathes infiltrant par hasard des âmes sombres et corrompues.



Disparition

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 20 m
Vous effacez votre présence de l’esprit des autres. Ce pouvoir constitue plus qu’une simple « invisibilité » : les cibles ayant été affectées avec succès ne peuvent plus vous percevoir d’aucune manière. Bien qu’elles puissent suspecter que quelqu’un d’autre se trouve avec elles, elles ne peuvent que réagir aux effets de vos actes.
Sous l’effet de ce pouvoir, vous pouvez par exemple décocher un coup de poing à un garde ; ce dernier saura que « quelque chose » l’a frappé, et fera certainement de son mieux pour déterminer la source de l’attaque dans l’espoir d’éviter un second coup, mais durant ses recherches, il regardera droit à travers vous. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choisissez un nombre de cibles situées à portée égal à 1d10.
Chacune doit réussir un test de Force Mentale ou ne peut plus vous percevoir tant que ce pouvoir reste actif. Cette impossibilité de vous repérer signifie qu’elles ne peuvent pas vous attaquer directement : elles ne peuvent pas vous voir, vous entendre, vous sentir ou percevoir votre présence de quelque façon que ce soit. Elles subissent donc un malus de -30 en tentant de vous attaquez. Sur leurs gardes, elles reçoivent cependant un bonus de +10 à la defense.
Étrangement, ce pouvoir n’a pas d’effet sur les créatures/humains ayant une intelligence limité.



Domination


Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 8 m
Cette capacité télépathique, l’une des plus renommées, vous permet de déployer votre esprit pour prendre le contrôle du corps d’autrui. Effectuez un test en confrontant votre Force Mentale à celle de votre adversaire.
En cas de réussite, vous contrôlez comme une marionnette le corps de la cible.
Tant que ce pouvoir reste actif, vous pouvez diviser vos actions entre vous-même et votre cible : à votre tour, vous pouvez par exemple consacrer une demi-action à attaquer au sabre, et utiliser votre autre demi-action pour ordonner à votre pantin de tirer au pistolet.
La cible sous contrôle se sert de ses propres jet, mais subit un malus de –20 à tous ses tests. Toute action qui pourrait s’avérer suicidaire accorde à la cible un nouveau test de Force Mentale pour essayer de se défaire de votre emprise.



Examen mental

Temps de focalisation : action étendue
Prolongeable : non
Portée : contact
Vous parvenez à lire l’esprit de votre cible et à sonder les secrets qu’il recèle.
Pour que ce pouvoir fonctionne, vous devez toucher votre cible, ce qui, à moins d’employer une méthode particulière (prison/attachés/etc), vous oblige à réussir un jet de dés. Si vous parvenez à la toucher, vous pouvez déclencher un affrontement de vos deux consciences, afin de faire tomber ses barrières mentales et de découvrir toutes sortes d’informations.
Un Examen mental complet est un procédé long, qui s’étend sur 5 tours. À chacun de ces rounds, le FU et sa cible effectuent un test de Force Mentale opposé. En cas de réussite du télépathe, celui-ci pénètre un peu plus loin dans la psyché de sa cible. Une réussite de la cible indique que celle-ci parvient à chasser le FU de son esprit, et l’Examen mental prend fin.

    
  

Round 1 : le Fu entre en jonction avec l’esprit de la cible, apprend des données basiques comme son nom, son humeur, son état physique et autres informations du genre.
Round 2 (pensées superficielles) le Fu explore les pensées qui occupent les strates supérieures de l’esprit du sujet, comme son opinion au sujet du FU, ses craintes immédiates, ses mensonges conscients. Il découvre un lieu, un objet, un événement ou une personne qui compte pour la cible (un être aimé, un endroit habité, un précieux héritage, son initiation à un culte, etc.) ; seules les émotions associées apparaissent, pas la raison de cette importance.
Round 3 (mémoire à court terme) Le Fu peut compulser les souvenirs de la cible concernant les 12 heures précédentes, et découvre deux autres lieux, objets, événements ou personnes d’importance. À nouveau, la raison de cette importance n’est pas manifeste, seules le sont les émotions associées. Le Fu peut également dénicher des mots de passe simples et des habitudes routinières (exemple : le code d’entrée d’un bloc d’habitation, des chemins empruntés pour se rendre au travail, des cryptogrammes d’identité bancaire, ou des talents, compétences et caractéristiques fréquemment utilisés).
Round 4 (subconscient) Le Fu peut comprendre dans le détail pourquoi les lieux, objets, événements ou personnes déjà entrevus sont importants pour la cible, et quels liens les unissent les uns aux autres. Il discerne les croyances, motivations et buts personnels du sujet, ainsi que son réseau de contacts immédiats. Des codes chiffrés plus compliqués peuvent être soutirés à l’esprit de la cible, et le FU sait quels furent les moments clés de sa vie à chaque période (petite enfance, adolescence, âge adulte, etc.).
Round 5 (âme mise à nu) Le Fu peut puiser à volonté dans l’esprit de la cible. Toute information qui s’y trouve est à sa merci.



Hurlement psychique

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 10 m
Le volume d’une voix est limité par les capacités vocales de l’énonciateur et auditives de celui qui écoute. Les esprits ne connaissent pas de telles limites. Grâce à ce pouvoir, vous focalisez votre esprit afin de projeter une vague d’énergie hurlante ayant pour but d’accabler les systèmes nerveux de plusieurs cibles 1D8 et de les faire sombrer dans l’inconscience. Toutes les créatures que vous spécifiez situées à portée doivent réussir un test de Force Mentale sous peine d’encaisser 1D2 de dégats. En cas d'echec, le son résonne dans votre tête et vous subissez 1 point de dégats.


Impulsion

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : non
Portée : 8 m
Impulsion, l’une des « entourloupes psychiques » les plus directes des télépathes, permet de forcer d’autres personnages à agir brièvement contre leur volonté. Ce pouvoir est très polyvalent et ses effets peuvent être subtils ou très directs. Lorsque vous l’utilisez, effectuez un test opposé en confrontant votre Force Mentale à celle de votre adversaire. En cas de réussite, la cible doit obéir à un ordre : l’ordre donné doit être simple, et doit pouvoir être accompli en un seul round. Des actions telles que « fuis »,« attaque cette cible » ou « danse la gigue » constituent des ordres valides.
Si l’ordre implique des conséquences suicidaires, la cible bénéficie d’un bonus de +30 au test de Force Mentale opposé.



Inspiration

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : 6 m
Vous stimulez vos compagnons en projetant dans leur esprit des images de bravoure, et en atténuant divers stimuli émotionnels négatifs, ce qui leur permet de se défaire rapidement de leurs craintes et de leurs doutes. Un nombre de cibles égal à 1D8. Elles gagnent un bonus de +15 à tous leurs jets. Aussi longtemps qu’elles restent à portée et que le pouvoir est actif. Vous subissez cependant un malus de -10 à chaque nouvelle tentative de canalisation. (C'est un peu la méditation de combat (extrement rare), pour le nuls).


Maître des Bêtes

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : 8 m
Vous étendez vos pensées vers les animaux, en devenant capable de percevoir leurs émotions et d’établir une forme de communication rudimentaire ; la relative simplicité de leur esprit vous permet de totalement lesdominer. Les animaux affectés doivent obéir à vos moindres injonctions. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choisissez un animal à portée. À chaque round où ce pouvoir reste actif, vous pouvez recourir à une réaction pour donner un ordre à l’animal. L’ordre doit être simple, comme « viens », « fuis », « protège », « attaque », etc. L’animal obéit à cet ordre du mieux possible. S’il se sent menacé, ou si l’ordre qui lui est donné est contre sa nature, il a droit à un test de Force Mentale pour échapper à votre contrôle. En cas de succès, la façon dont il agit ensuite dépend du traitement que vous lui avez réservé.

Projection

Temps de focalisation : action complète
Prolongeable : oui
Portée : utilisateur
Vous parvenez à désincarner votre esprit afin de pouvoir en atteindre d’autres depuis une plus grande distance. Pour cela, vous projetez une incarnation mentale de vous même, laquelle peut prendre la forme que vous désirez. Cette projection peut voyager à grande vitesse (littéralement à la vitesse de la pensée), mais cela n’est pas sans danger, car les créatures nées de la Force et les autres Fu peuvent l’attaquer directement.
L’utilisation de ce pouvoir vous rend parfaitement inconscient de ce qui arrive à votre corps, mais il vous permet de communiquer avec n’importe quel être que vous connaissez bien (comme un compagnon, ou votre maitre) se trouvant à l’intérieur du même système solaire.
Les cibles récalcitrantes, ou celles qui n’aiment pas que d’autres personnes viennent envahir leur esprit, peuvent effectuer un test de Force Mentale opposé contre le Fu pour le forcer à regagner son corps. Lorsque vous employez ce pouvoir, votre corps continue de fonctionner comme s’il était inconscient.



Télépathie

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : oui
Portée : 1d10 km
Vous communiquez en projetant vos pensées dans l’esprit des autres. Vous pouvez choisir d’adresser un message à une ou plusieurs personnes parmi un groupe donné, ce qui est qualifié « d’envoi placé », ou de transmettre vos pensées à tous ceux qui se trouvent à portée, ce qui est une « diffusion large ».


Terreur

Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable : non
Portée : 8 m
Vous identifiez le pire cauchemar d’une personne pour le projeter directement dans son esprit, ce qui pour effet de la faire fuir en hurlant. Vous pouvez affecter un nombre de cibles situées à portée égal à 1d5. Chaque cible doit réussir un test de Force Mentale. Terreur n'inflige pas de blessure.

  
  
  
  



"Aucune" - Nelseen Glaw, sur les circonstances qui selon elle, justifiaient une reddition.


Dernière édition par Nelseen Glaw le Ven 16 Sep - 08:12 (2016); édité 2 fois
 

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Sujet du message: Publicité
Posté le: Mar 10 Mai - 16:13 (2016)

 
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  Aveen

Guilde: Cercle exécuteur
Noms impériaux: Kor'na
Localisation: Sous l'armure
Empire
 
 
Sujet du message: Pouvoirs psychiques
Posté le: Mer 11 Mai - 12:11 (2016)
Répondre en citant

  HERETIQUE ! !
<brûle Nelseen avec un lance-flamme>


"Dans la cervelle c'est nickel, dans les rotules, c'est pas nul !"
 

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  Télënias

Guilde: Organisation Phantöm
Rang de guilde: Aimant à ennuis - GM
Noms républicains: Fëyte Silix / Naicën / Telenias / Elïsya
Noms impériaux: Télënias / Naïcen / Elisya Targën / Feyte Silix
Localisation: Yavin, Dromund, l'Effroyable
Empire
 
 
Sujet du message: Pouvoirs psychiques
Posté le: Mer 11 Mai - 21:10 (2016)
Répondre en citant

  Pas mal du tout, cette liste. J'pense qu'il y en a quelques uns que je vais te piquer :p


Tu viens de perdre cinq secondes de ta journée à lire cette signature.
 

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  El'vinus

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Rang de guilde: Républicain
Noms républicains: Paysan Républicain
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Sujet du message: Pouvoirs psychiques
Posté le: Jeu 12 Mai - 21:18 (2016)
Répondre en citant

  Excellent travail Okay
Aveen a écrit:
HERETIQUE ! !


ça sent le vécu Mort de Rire

(PS: L'intégralité du quote n'est pas visible, coincidence ?)


La chasse aux commandaubes est lancée !
 

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Sujet du message: Pouvoirs psychiques
Posté le: Jeu 16 Juin - 14:40 (2016)
Répondre en citant

  D'où sors-tu tes pouvoirs de pyromancie ? Car je n'est jamais vu de tels pouvoirs dans Star Wars et l'UE ...

D'ailleurs, de mémoire, la Force ne permet pas de créer des éléments tels que la terre, le feu, l'eau et l'air.
En revanche un utilisateur de la force peut agir sur eux si ces éléments sont déjà présents dans son environnement.

De plus il n'y a pas de pouvoir de feu référencé sur Star Wars Holonet, alors que ça liste de pouvoirs est bien complète.

Dans cette vidéo, on voit Asajj Ventress repousser du feu :
https://youtu.be/3VB_vjVxcic
Elle ne fait qu'agir sur du feu déjà présent, elle créer pas des projectiles ou autres.

Ensuite, concernant les pouvoirs physiques, tu n'as pas mit tous les pouvoirs relatifs aux éclairs de Force, qui sont pourtant des pouvoirs importants et assez connus dans Star Wars.
 

  Visiter le site web du posteur Revenir en haut  
 
 
 
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Sujet du message: Pouvoirs psychiques
Posté le: Jeu 16 Juin - 14:53 (2016)
Répondre en citant

  C'est drôle, ça me rappelle quelque chose ces pouvoirs...*ouvre son livre de règles de WH40 à la page 418*

Ah oui c'est bien ce que je pensais, j'approuve totalement ces pouvoirs et je me permettrais peut-être même d'un piquer un ou deux, notamment les télépathiques ! Mr. Green
 

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Sujet du message: Pouvoirs psychiques
Posté le: Jeu 16 Juin - 14:57 (2016)
Répondre en citant

  C'est une liste non exhaustive et non officiel, c'est dit en intro. Et puis c'est ecrit en sous-titre "pour changer des éclairs" je peux pas faire plus explicite.

Pour les pouvoirs de force et le feu : http://starwars.wikia.com/wiki/Pyrokinesis

Donc oui, c'est possible inlore de sortir une flamme de son cul o/


"Aucune" - Nelseen Glaw, sur les circonstances qui selon elle, justifiaient une reddition.
 

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Sujet du message: Pouvoirs psychiques
Posté le: Jeu 16 Juin - 19:08 (2016)
Répondre en citant

   
Citation:
C'est drôle, ça me rappelle quelque chose ces pouvoirs...*ouvre son livre de règles de WH40 à la page 418*

Ah oui c'est bien ce que je pensais, j'approuve totalement ces pouvoirs et je me permettrais peut-être même d'un piquer un ou deux, notamment les télépathiques !

C'est page 169 Rolling Eyes

J'ai transposé ce qui est lore-friendly et j'ai adapté au systéme de rand et de pv que j'utilise, ça tourne plutot bien. Je t'en prie, sers toi ! Smile


"Aucune" - Nelseen Glaw, sur les circonstances qui selon elle, justifiaient une reddition.
 

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Sujet du message: Pouvoirs psychiques
Posté le: Aujourd’hui à 08:59 (2017)

 

 

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