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  Le Cercle de Pradzia
Communauté Roleplay francophone SWTOR Index du Forum :: Espaces :: Espace Impérial :: Guildes
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  Inaya

Guilde: Corellisi Doaba/ Le Cercle de Pradzia
Rang de guilde: Hors la Loi
Noms républicains: Jolinnaar / Mérisiel
Noms impériaux: Pradzia / Marshaa Jolinnar
Localisation: Corellia
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Sujet du message: Le Cercle de Pradzia
Posté le: Mer 30 Déc - 12:59 (2015)
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LE CERCLE DE PRADZIA



Le Cercle de Pradzia est une guilde qui a pour vocation le rôle play, et ceux sous plusieurs formes : RP forum mais principalement le RP en jeu ! Une chouette petite communauté sans grande prise de tête si ce n’est le respect du lore.
Ce projet a vu une réalisation et une mise en place d'une très longue durée.
Il a pour but d'unir une partie des joueurs autour d'un cercle d'influence Sith et Impérial. Mais pas que. Rivaux politique, culturelle, idéologique, chasseur de primes indépendant, Mandalorien, ingénieurs, ouvriers...Tous les rôles sont les bienvenue. (Même un Jedi de temps en temps, mais qu'il s'attende à se faire poutrer si démasqué, quoi. )

Les intrigue tournent autour du Culte des Sith, des opérations de conquêtes et des opérations de résistance dorénavant avec "l'Empire Eternel de Zakel"
Autre point à éclaircir: le personnage de Darth Pradzia.
Il se trouve qu'en tant que Seigneur Noir, elle n'est que très rarement en public. Hors des front de guerre ou des lieux fréquentés par le Cercle, si vous la croisez remettre un rapport sur Korriban, sachez juste que c'est exceptionnel. Il s'agit en réalité plus d'un PJ donneur de quêtes en quelque sortes que d'un personnage central à qui l'on doit flatter l'ego. Elle est le contexte. Elle est l'intrigue, mais elle n'est pas central. Ni dans les Quêtes Rp (Ou "event" comme disent les jeunes), ni dans les quêtes secondaires (Petite quête RP sans réelle conséquence ( Assurer le transfert d'un prisonnier, punir un hérétique...Etc...etc...)

Autre point sensible: Darth Pradzia est une alien. Il me semble que l'on ne croise pas d'alien en jeu en tant que Seigneur Noir. Ou alors une mais pas plus. Quoiqu'il en soit, nous avons conscience qu'il s'agit d'une chose très peu probable. Mais d'un point de vue narratif, il faut avouer que c'est ingénieux par rapport aux thèmes mis en avant dans les intrigues à long terme. A savoir l'Ascension, entre autre.

Autre petit point. Nous acceptons chaque rôlliste, même les plus novices des novices. Nous sommes patients ( et fort sympathique, hein!). Mais nos limites sont le lore. Ou du moins le plus proche du lore (par rapport à certains points contradictoire de l'univers étendue ( Legends ou Canon, car on aime bien l'UE LEGENDS.)

Puis, le projet se base sur une mécanique interne propre. Même si d'un point de vue externe, nous ne sommes au dessus d'aucun autre rôlliste (et ça, on insiste dessus. Vraiment.) Donc avec des personnes de l'exterieur, nous n'imposerons jamais notre système de combat interne.

Une des thématique principal est l'ascension. C'est vrai. Mais aussi le fait que votre personnage est un "Héros" ( de jeu de rôle) au sein du Cercle (Qu'il en fasse partie IRP ou non d'ailleurs.) Donc, de nombreuses intrigues vous mettront en avant par rapport à vos choix qui seront déterminant. (Plus que dans KOTFE en tout cas ((petit taunt, mais j'aime bien l'extension quand même hein! Le pouvoir du fanboy sûrement!)) )

Tout est fait pour que vous puissiez vous intégrer au mieux parmis nous alors n'hésitez plus!

DETAIL IMPORTANT:
Le rôle de Darth est accessible à tous. C'est à dire que dans votre présentation, si votre personnage a 120 ans et qu'il est DARTH, nous n'y verrons aucun inconvénient. Par contre, il y a quelques critères qui doivent pris en compte.
Vous devez avoir au minimum un autre joueur et un autre de vos rerolls subordonnées minimum pour que nous puisions en tenir compte (Deux joueurs sbires, sans reroll, ça nous va aussi hein! Voir plus!)

Vous avez votre propre vaisseau de guerre de classe Executor. Pas de soucis. Par contre, faut pouvoir le justifier IRP, être Seigneur Noir, et avoir au moins un joueur sous vos ordres en tant que membre d'équipage. (Second, mécanicien, autres...)
Cependant, petit inconvénient, nous ne considérerons qu'un seul de vos vaisseaux IRP. C'est à dire que si vous êtes capable de vous justifier sur plusieurs vaisseaux amiraux, nous n'en considérerons qu'un seul pouvant se rallier à la flotte du Cercle.
Aucune limite de vaisseaux de transports Légers, lourd ou chasseurs. Ou plus exactement, la seule limite c'est la cohérence.

Voilà, ca c'était les points enquiquinants, mais essentiel au bon déroulement de votre intégration et à la pérennité du cercle.



Contexte Rôle Play de base (Guerre froide à l’avènement du Cartel des Hutts):

Depuis la rupture du Traité de Coruscant, l’Empire comme la République se sont empressés de mettre en service leurs armes de guerres destructrices sur les champs de batailles. Plongeant de ce fait la Galaxie dans une guerre meurtrière et sanglante. La Guerre n’empêcha pas pour autant des divisions au sein de chaque camp.

C’est au début de la Grande Guerre Galactique que le Seigneur Runan, esclave eu l’opportunité de devenir Sith grâce à son esclavagiste et enseignant le Seigneur Noir Keryh. Cet humain eu fait une erreur dans sa vie. Celui de sous-estimer une race alien. Lorsque qu’elle put prétendre passer les épreuves mortelles de Korriban et suivre les enseignements approfondis de l’Ordre Sith à sa prestigieuse académie, elle sut survivre non sans mal, et après plusieurs dizaines d’années, se libéra du joug de son oppresseur. Elle était devenue une Sith sans que le Seigneur Noir n’ait pu la brider. Occupé par les évènements comme la guerre, le sac de Coruscant ou encore la guerre froide suivant le traité de Coruscant, il passa la Twi’lek dans l’oubli.

Mais à l’autre bout de la Galaxie, Inaya Runan avait poursuivi son ascension. Ce fut au service d’autres Seigneur Noir qu’elle prit réellement de l’expérience et accéda au titre de Seigneur Sith. Elle avait parfait son éducation dans la Force et étant devenu conspirationniste comme le veut la tradition des Sith.

Lorsqu’elle put rallier plus de partisans, son premier objectif fut son ancien esclavagiste. Le seigneur Noir Keryh appartenait à la sphère d’influence de Darth Marr : la sphère de la défense impériale. Souvent en déplacement, il se devait de maintenir l’ordre et la sécurité sur les mondes conquis. Toujours dans les sillages des flottes de conquêtes qui pénétraient tant bien que mal dans les mondes du noyau, le Sith avait  quelques soucis d’Ego avec ces rivaux. Une faiblesse qu’elle exploita et en une année, elle réussit à le faire passer pour traitre de l’Empire.

De manipulations en batailles, elle se forgea vers 13 ATC une petite flotte imposante. Elle accéda au rang de Seigneur Noir. Elle renia ainsi son nom passée pour s’élever comme une personne supérieur, un Sith de l’Empire : Darth Pradzia.

Darth Pradzia se rallia à la sphère de Défense de l’Empire. Douce ironie. Toutes ses années, elle avait pris conscience de la vraie supériorité de l’Empire et de son engagement en tant que Sith.
 
Caractéristiques de base :

Objectif : Protéger les territoires impériaux et ses intérêts (Ressources, personnels, logistiques, navigations…)

Sphère d’Influence : Défense de l’Empire (Darth Marr)

Spécificités du Culte Sith : Les SIth sont considérés comme des êtres parfait, supérieur à tous et ceux, quelques soient la race ou le rang de celui-ci. Mise en avant des sentiments comme l’ambition, le doute et la colère, plus que les autres exploités par l’Ordre Sith en général (exemple : passion, trahison…).

Ligne Politique : Méritocratie parfaite. Darth Pradzia impose sa vision à ses troupes comme celle d’un Empire (Utopique ?) Acceptation des aliens au rang de Sith, au sein de l’armée, et emploie de forces neutres (quoique couteuse). L’Empereur est considéré comme un symbole fort avant d’être considéré comme une personne, un Sith.

Opposants politiques (Sith) : Beaucoup. Médias Impériaux, SIth Rivaux, Politiciens, Officiers suprématiste de l’Armée Impérial…

Alliés : Sith aliens en général. Darth Liemrise, Seigneur Sethi, Moff Jeelle, Lignée des « Dragons », Sith Humains et pur progressiste, politiques des mondes conquis à l’extérieur de l’espace Impérial, partisans de l’Empire en monde Républicains ou neutres.

Notoriété : Faible, plutôt bénéfique.

Possession :

1 Croiseur Spatiale (Vaisseau mère) La Flèche Kassienne VII

20aine de Transporteur légers.

5 Frégates de combats intermédiaires

Forteresse sur Vjunn faisant office de Poste de Commandement.

Contexte Shadow of Revan :

La guerre bat son plein. Et l’apogée de celle-ci arriva avec les assauts de Tython et de Korriban. Chaque camp pense avoir l’avantage sur l’autre alors que dans l’ombre un ennemi les manipule. Les Révanites plongent les deux camps dans le chaos. Alors qu’une partie de la flotte de Darth Pradzia accompagnait en arrière-garde la flotte de Darth Marr, la rencontre de la flotte impériale et de la flotte républicaine semble inévitable. Depuis que les vaisseaux à Isotope ornaient la plupart des vaisseaux de Guerres de l’Enfer, Darth Pradzia s’était vu confier de nouvelles responsabilités, dont la conquêtes de monde isolés pour le compte de l’Empire.

Après les évènements de Yavin IV, et le probable retour de l’Empereur, les forces de Darth Pradzia se concentrent sur la défense des mondes impériaux et la conquête de base de ressource (base minière, station spatial, planète non habitée possédant des ressources naturelles…)
Bien que mis à l’écart des évènements sur Ziost, la défense du système Garos et la conquête des mines de Zaurius furent des priorités des forces de  Pradzia.

En ce qui concerne la politique de recrutement de chasseur de primes, contrebandiers et autres parias pour le compte de l’Empire, l’efficacité fut au rendez-vous, cependant ceci créa un gouffre conséquent dans le budget de la Seigneur Noir.

Malgré quelques accrochages mineurs avec la République, les forces de Darth Pradzia ont le plus souvent affrontés des dangers venant de l’intérieur ou de factions plus petites d’autres bords.

Caractéristiques après Shadow of Revan :

Ligne Politique : Aucun changement

Opposants politiques (Sith) : Sith Rivaux, Politiciens, Officiers suprématiste de l’Armée Impérial, Jedi, Troupes Républicaines, Civils Républicains,…

Alliés : Sith, Chasseurs de Primes, Mandaloriens…

Notoriété : Croissante. Médiocre.

Possession :

1Croiseur Spatiale (Vaisseau mère) La Flèche Kassienne VII

40aine de Transporteur légers.

15 Frégates de combats intermédiaires

Forteresse sur Vjunn faisant office de Poste de Commandement.

Système Garros

Entreprise Zaurius (minière)

Contexte Empire de Zakel :

Après l’invasion de Zakel, Vjunn est tombé. Les forces de Darth Pradzia ont été décimées en majorité. Suite à cela, ils se replient sur le système Garros, dont le Seigneur Ritlia Sethi officiait en tant que Gouverneur Sith pour le compte de Dath Pradzia. L’ensemble du Cercle ont servi Darth Acina jusqu'à la chute des premières forteresses stellaires par l’Alliance.

Ayant rejoint la rébellion contre l’Empire Éternel de Zakel, le cercle ne sert plus Acina.

Les services de communications de Darth Pradzia annoncent que le Cercle perçoit les impériaux servants Acina comme des collaborateurs. Cependant, elle continue de prêcher le culte Sith. Le recrutement est intense (mais ridicule face à l’Empire d’Acina ou encore à Zakel).

Un bureau clandestin de la Guilde Des Chasseurs de Primes (ou du moins une maison de chasse standard) a même vu le jour au sein de la citadelle d’appoint des forces de Pradzia afin de rafler les primes permettant de maintenir l’ordre sur les civils.

Caractéristiques pendant Kotfe :

Ligne Politique : Schisme idéologique avec Darth Acina. Allié de l’Alliance.

Alliés : Sith, Chasseurs de Primes, Mandaloriens, Alliance…

Notoriété : Régressant.

Possession :

1Croiseur Spatiale (Vaisseau mère) La Flèche Kassienne VII

20aine de Transporteur légers.

7 Frégates de combats intermédiaires

Poste de Commandement d’appoint sur Garros IV..

Système Garros

Tl;dr: Guilde sans prétention, ni prise de tête, a pour vocation pour les adeptes de l’Empire et du rôle play de se réunir autour d’un background simple mais constructif et évolutif dans le temps et sur la durée.
 

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Posté le: Mer 30 Déc - 12:59 (2015)

 
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  Inaya

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Sujet du message: Le Cercle de Pradzia
Posté le: Mer 30 Déc - 13:01 (2015)
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  Bienvenu dans le SC du Cercle de Pradzia:





Pourquoi un système de combat personnalisé ?


Le SC utilisé par le Cercle de Pradzia a pour but unique d'unifier la façon de jouer des participants lors du Main Event du Cercle. 
Comme vous le savez, il existe grosso-modo dans SWTOR trois moyen de "combattre", chacun présentant avantages et désavantages. 


  • Fairplay : Cette méthode a pour but d'utiliser les émotes disponible dans le jeu par la commande /me allouant la phrase tapée de ne pas débuter par
    Personnage : "J'aime le fromage".
    mais par
    Personnage aime le fromage.

    En effet, en plus de devenir orange, la phrase sans la ponctuation ":" permet de décrire une action. Vous voyez où je veux en venir?
    Le désavantage de ce système tient en deux points: non seulement la rigidité du système: l'ont doit s'en remettre à l'appréciation de chacun sur l'impacte qu'il a sur les autres mais aussi le temps des scènes jouées au tour par tour de cette façon, qui à tendance à s'allonger de façon exponentielle avec le nombre de participants.



  • Rand : Grâce à la commande /rand on obtient un résultat chiffré et aléatoire sur une base 100 (entre 1 et 100). Il est tout à fait possible d'utiliser la commande /rand X où X est égal à la valeur maximum du jet de dés. 

    Par exemple: si on tape /rand 150 on aura un résultat variant entre 1 et 150 et non 1 et 100.

    Dans ce système, on se sert de l'écart entre les score opposés des participants (joueurs contre joueurs ou joueurs contre MJ) pour déterminer le vainqueur de l'action. Le /me est bien sûr de la partie mais n'est ici utile que pour décrire des actions suspensives : le joueur n'a pas d'impact sur les autres par sa volonté et ne peut donc rien imposer tant que les dés n'ont pas été jetés par tous les participants. Or chacun doit pouvoir se défendre, ce qui donne une décomposition RP comme suit :

    Personnage 1 attaque Personnage 2 et tente de l’empaler avec son sabre laser !
    Personnage 1 : 45
    Personnage 2 : 56

    Personnage 2 se défend en repoussant son adversaire par la Force !

    Le système reste du tour par tour classique, mais l'on peut encore aller plus loin en nivelant les niveaux de réussite en fonction de l'écart entre les chiffres.
    Dans l'exemple précédents, l'écart est de 9 en faveur du Personnage 2. On considère que la parade est réussie, mais l'on pourrait aussi dire ici que c'est de justesse. Si l'écart était de 50, le Personnage 2 aurait pu effectuer une parade plus imaginative, l'aidant à percer la garde du Personnage 1 par exemple. Le nivelage des écarts n'est pas obligatoire mais constitue une possibilité de profondeur supplémentaire à ce style de combat.

    Cependant, le tour par tour possède toujours le même désavantage : la longueur des scènes. 



  • PVP : Plus réaliste, la commande /duel permet à deux joueurs de s'affronter avec les statistiques de leurs personnages ainsi que le talent des joueurs les dirigeants. 
    En puis de l'écart possible de niveau dans l'équipement, le Roleplay est selon moi une facette du jeu où le niveau n'a que très peu d'intérêt; sinon le ratio qualité de RP/technique de jeu deviendrait un débat aussi complexe qu'un débat entre l'utilité planétaire d'un militaire contre celui d'un professeur chercheur. 
    De plus, ceci ne permet de faire combattre que deux personnages l'un contre l'autre: ceci demande une organisation rigoureuse dans la création d’événements incluant des combats. 
    Cette solution permet cependant de rendre les combats plus dynamiques, visuels et surtout rapides !



Ces systèmes de combat sont la raison de s'enticher d'un personnalisé, puisqu'ils ne sont que des bases exploitables limités par l'imagination.

Comme pour le Rand et en reprenant de façon habile certaines règles de Jeu de Rôle sur table, on peut aller encore plus loin dans la qualité narrative: ce qui me semble être le sujet même de l'expérience Roleplay.




Pourquoi seulement pour le "Main Event" ?


Tout simplement parce qu'il est hors de question d'imposer un système à qui que ce soit. De plus, il serait dommage de se priver des autres techniques de jeu qui peuvent être bien plus agréables et/ou indiquées lors d’événements d'autres types.

Ensuite, il s'agit d'un système requérant obligatoirement un Maître du Jeu (MJ), et cela tombe bien puisse que le Main Event ne peut subsister sans que quelqu'un le mène de A à Z sans jouer sois même de personnage durant les Events (personne ne dit cependant que le MJ sera toujours le même). Effectivement, le MJ sert à la fois de référence et de juge absolu: 

  • Il détermine les axes du scénario et s'assure d’emmener les joueurs là où l'histoire doit les mener.
  • Il arbitre les combats.




Est-il obligatoire ?


Le SC de Pradzia n'est obligatoire que pour le Main-Event, car aucune de ses sorties ne fonctionnera sans lui. L'histoire elle même étant basée sur ce système. Cependant, en dehors du main-event chacun fait comme il veut. Et un autre MJ pour une Quête Annexe aura tout à fait le droit d'utiliser ce système.


La FT est le pivot de ce système, et tout participant interne à la guilde devra obligatoirement en avoir crée une en suivant les règles indiquées ci-dessous.



Dernière édition par Inaya le Lun 4 Jan - 09:11 (2016); édité 1 fois
 

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  Inaya

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Sujet du message: Le Cercle de Pradzia
Posté le: Mer 30 Déc - 13:02 (2015)
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Création de la Fiche-Technique (FT)


La FT est obligatoire pour participer au Main-Event.

Identité: Nom, prénom du personnage
Titre: Position dans le Cercle

Style de Combat: Les armes et pouvoir que vous utilisez sans détails (ex: Blaster, Force).
Classe: Choisissez un archétype parmi les propositions suivantes et appliquez les modificateurs appropriés:
Classe
Bonus
Malus
Combattant+1 PV; +20 ASL'AS est obligatoirement de type Combat
Belliciste+50 ASRéduit de 2 PV le bonus d'armure
Furtif+40 ASRéduit de 1 PV le bonus d'armure
Survivant+3 PV-10 AS
Docteur+1 PV; +40 ASL'AS est forcément un Soin
Spécialiste+50 ASL'AS est obligatoirement de type Compétence

Armure: choisissez parmi les 4 propositions:

  • Légère: +2 PV.
  • Intermédiaire: +3 PV.
  • Lourde: +4 PV.
  • Sans armure: +duvent.

Points de Vie: Indiquez ici votre total de PVs. (en tenant en compte du bonus/malus de classe)


Attaque Spéciale: Indiquez le type (Combat ou compétence) / le total de votre rand (en tenant en compte du bonus/malus de classe).
Description de l'AS: Décrivez votre AS dans les détails.


Code:
[b][u]Identité[/u]:[/b] 
[b][u]Titre[/u]:[/b] 

[b][u]Style de Combat[/u]:[/b] 
[b][u]Classe[/u]: [/b]

[b][u]Armure[/u]: [/b]
[b][u]Points de Vie[/u]:[/b]

[b][u]Attaque Spéciale[/u]: [/b]
[b][u]Description de l'AS[/u]:[/b] 

 

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Sujet du message: Le Cercle de Pradzia
Posté le: Mer 30 Déc - 13:03 (2015)
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Système de lancer de dés virtuels


Le SC en jeu est assez simple d'utilisation et se base sur le Rand

Trois modules y sont ajoutés, personnalisant donc le système:

  • Un système simple de bonus/malus sur un rand 150 correspondant à une attaque spécifique par personnage.
  • Une jauge de Points de Vie.
  • Le jet de "chance".



Etape 1 : Lancer les dés

Vous ne taperez pas la commande /rand à tout bout de champs, cela ne dépend pas de votre bon vouloir mais de vos actions: c'est le Maître du Jeu (MJ) qui vous indiquera quand et quel type de rand vous devez faire.
Vous ne devez lancer un /rand de votre propre chef sous aucun prétexte (le résultat ne sera pas prit en compte si tel est le cas).


On part du postulat que tous les joueurs sont des Héros, peu importe leur niveau en jeu ou la qualité de leurs Roleplay (RP) : tous le monde à donc une base 100 de rand. 
Toutes les actions classiques, quelles qu'elles soient, résultent donc d'un simple /rand.

Les jets s'effectuent soient contre des difficultés chiffrées en avance par le MJ (par exemple atteindre 40+ sur un rand base 100 pour détecter l'ennemi caché derrière le pot de fleur, là bas) ou contre l'un de ses jets de dés. La base des jets du MJ dépend totalement de qui il met en face, vous pourriez vous battre contre un Boss dont tous les rand sont à 150 afin d'équilibrer le combat face aux forces d'oppositions.


Etape 2: L'attaque spéciale

Il s'agit ici du seul jet à la charge entière du joueur: on utilise ici le /rand X ou X est ici une valeur déterminée dans la Fiche Technique (FT). 
Comme je ne vais pas m'amuser, au même titre que tous les autres MJs, à retenir les attaques unique de chacun: j'attends de vous que chacun maîtrise son personnage.

Mais plus concrètement, l'attaque spéciale, kézako ?
Puisse que les personnages sont des héros, il faut bien qu'ils se départagent. Et le système de combat au rand ne le permet pas sans faire des fiches avec des statistiques et des calculs complexes dans tous les sens où tous les jets auraient au final des valeurs différentes selon les personnages: enfin on est là pour s'amuser, pas pour un master en math.

L'attaque spéciale est votre trait unique, la compétence où vous êtes meilleur que les autres, la botte qui surprendra fatalement votre adversaire, bref: le nom d' "attaque spéciale" n'est qu'une indication relative au fait qu'on jette plus souvent les dés en combat qu'en RP classique. Pourtant ici on peut vous demander un jet même pour ouvrir une porte de placard, si on imagine que le MJ à prévu que quelqu'un chose en sorte sournoisement, par exemple. 
Ou encore pour pirater le terminal sécurisé d'une porte afin de... l'ouvrir ! En ce cas, votre attaque spéciale pourrait être reliée à la compétence de piratage.

Vous commencez à comprendre ? Laissez moi détailler :
L'attaque spéciale (AS) est un rand de base 150 (/rand 150) que vous choisissez librement au moment de la création de la FT de votre personnage.

Vous pourrez choisir parmi deux catégories: Combat ou Compétence afin de classer votre AS et de limiter son panel d'utilisation. 

  • L'AS Combat concerne une technique particulière et définie de votre personnage. Elle est unique et ne s'appliquera qu'à cette action:
    Par exemple, un Sith pourrait disposer de son avantage Combat sur l'étranglement par la Force. Or, il ne pourrait pas l'appliquer à l'utilisation de son sabre laser en général (imaginez le mec qui rand 150 toute ses attaques ?); mais il le pourrait vis à vis d'une botte ayant par exemple pour but de désarmer l'adversaire. 
  • L'AS Compétence est bien plus vaste est varié : du moment où ça ne peut être utilisé en combat direct, alors c'est une compétence. Dans ce cas on appliquera la base 150 à tout les jets en rapport avec le domaine de compétence.
    Par exemple, un pirate informatique se verra effectuer des /rand 150 sur toutes ses actions en rapport avec le piratage. 
    L'exemple plus complexe d'un artificier, a.k.a le confectionneur/poseur de bombes se verrait pourvu de sa base 150 pour créer ses bombes et non les utiliser.


Le choix de votre Archétype peut aussi moduler votre AS, en fonction de votre choix.

Choisissez bien.





Etape 3 : Les Points de Vie



Tous les personnages débutent avec 1 Point de Vie (PV).


Dans ce système, chaque attaque subie retire 1 PV à sa victime, sauf si stipulé autrement par le MJ. 


Les classes d'armure modulent le niveau de PV: il n'est pas obligatoire de porter la même armure que ce à quoi votre classe vous oblige. Grâce à l'[Equipement Personnalisé] vous pouvez ressembler à ce que vous voulez et il vous sera donc demandé d'être cohérent avec votre choix lors des Main-Event et donc de vous ramener avec l'équipement correspondant.


Quant un personnage arrive à 0 PV, il est hors-combat: ce qui signifie qu'il ne peut plus combattre durant l’événement. La blessure en étant la cause sera donnée par le MJ mais l'impact de cette dernière sur le personnage du joueur dépend entièrement du choix du joueur.


Le choix de votre Archétype module aussi les PVs, en fonction de votre choix.



Etape 4 :Les critiques



  • Les résultats comprit entre 0 et 5 au /rand sont des échecs critiques dont les conséquences négatives sont déterminées par un Jet de Chance.
  • Les résultats comprit entre 95 et 100 au /rand sont des réussites critiques dont les conséquences positives/ultra-stylées sont déterminées par un Jet de Chance.


(Les /rand X fonctionnent sur le même principe, si ce n'est que l'écart de réussite critique est reporté au maxima du jet (exemple: 145-150))


Etape 5 : Le Jet de Chance


Le "jet de chance" est un lancé de dé à but qualitatif: quand le MJ souhaite que le hasard se charge de la qualité d'une action, il demande au joueur d'effectuer un jet de chance. 

En fonction du résultat de ce dernier, il modulera les conséquences de l'action dont dépend ce jet de chance. De toutes façons, ce jet fait ce qu'il dit et détermine la chance liée à une action en temps réel. 


Toutefois il s'agit d'un jet inversé


  • Plus l'on tend vers 1 plus l'on a de la chance.
  • Plus l'on tend vers 100 plus la catastrophe est imminente. 


 

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Sujet du message: Le Cercle de Pradzia
Posté le: Mer 30 Déc - 13:14 (2015)
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  Comment nous rejoindre?

De manière classique, une présentation de courtoisie sur notre forum:

pradzia.forumactif.org


Ou, comme je le préfère personnellement: On fait les présentations sur le jeu directement, on voit si ça colle en quelques sortes, à qui on a à faire. Et après vous avoir guildé en jeu, nous attendrons une présentation sur notre forum.

Si vous êtes perdu sur notre forum:

Unification de l'Empire

  • Règlement : Vous trouverez ici la charte du forum, les règles de la Guilde et les règles encadrant le RP. (Topics disponible sous les sections suivantes Smile

    [Protocole Impérial]

  • Présentation des joueurs : Première étape de l'arrivée sur le forum, la présentation des joueurs permet à tout-un chacun de donner des informations sur qui il est derrière son petit écran.
  • Lore : Ce forum vous permettra de trouver les bon liens vers des informations relatives à l'univers étendu de Star Wars à l'époque de The Old Républic.
  • Suggestions: Vous pourrez ici poser toutes les questions que vous souhaitez: que ce soit sur l'organisation de la guilde, un point technique de GamePlay ou sur l'univers de SWTOR.


Star Wars The Old Republic : The Ascent

  • Quête Principale: Ici seront rédigés par les joueurs ayant participé au Main Event les rapports résumant les-dits évents. Vous pourrez suivre l'évolution de cette quête et vous y inclure par ce biais.
  • Quêtes Annexes: Ici seront rédigés par les joueurs ayant participé à des missions du [TABLEAU DES MISSIONS]. Ces résumés vous permettront de connaître les faits-d'armes de la guilde en dehors du main Event.
  • Serveur HoloNet Sécurisé: Cet endroit recèle de dossiers RolePlay sur le Cercle de Pradzia et est le plus important de tous les forums : vous y découvrirez tout ce qui concerne la Guilde et son intégration réelle dans l'univers de SWTOR.



Dossiers du cercle

  • Données Impériales: Vous pourrez ici décrire vos personnages et y écrire leurs backgrounds.
  • Fiches techniques: Vous trouverez ici le système de combat standard (lancé de dès) du Main-Event et devrez IMPÉRATIVEMENT remplir votre fiche technique personnelle par personnage participant au Main Event: vous y choisirez vos caractéristiques et pouvoirs personnels favoris, dans lesquels vous aurez des bonus en roleplay.
  • Absences: Indiquez vos absences longues et motivé la raison de la non-présence de vos personnages en RP si vous le souhaitez.
  • Personnel Récurent: Vous trouverez et pourrez participer à la création continuelle de ce recueil de PNJ récurrents, intervenant intra ou extra-event dans le Cercle de Pradzia.


Arène

  • Stratégies: Vous trouverez ici les stratégies PVP et PVE proposés par le [T[i]EAM LEADER PVP[/i]] et le [[i]TEAM LEADER PVE[/i]].
  • Joueur Vs. Environnent: Organisation d’événements HRP en PVE.
  • Joueur Vs. Joueurs: Organisation d’événements HRP en PVP.


Cantina de la Lune Rouge

  • Discussions: Canal de discussion libre. (Topics disponible sous les sections suivantes Smile

    [Salon Pourpre]

  • Screenshots: Vous trouverez ici tous les screens publiques de la guilde, envoyés autant par le staff que les membres.
  • Revues du cercle: Centre de débat et d'informations animé par Inaya.
  • Chaîne youtube: A venir.



Pour toute questions, remarques, critiques (positives, négatives), suggestions, c'est juste en dessous!

En vous attend les bras ouvert! Smile
 

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  Soshiavi

Guilde: Indépendant
Localisation: NS
République
 
 
Sujet du message: Le Cercle de Pradzia
Posté le: Jeu 31 Déc - 13:00 (2015)
Répondre en citant

  Longue vie à son Excellence, Darth Pradzia, la somptueuse!


L'équipe de Darth Pradzia est désormais à votre disposition. Pour toute demande d'informations, ne pas hésiter à contacter Inaya (GM), Adrus'Bael ou encore moi-même (Anallya / Kartans).

Bien à vous.
 

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  Inaya

Guilde: Corellisi Doaba/ Le Cercle de Pradzia
Rang de guilde: Hors la Loi
Noms républicains: Jolinnaar / Mérisiel
Noms impériaux: Pradzia / Marshaa Jolinnar
Localisation: Corellia
Neutre
 
 
Sujet du message: Le Cercle de Pradzia
Posté le: Lun 4 Jan - 09:19 (2016)
Répondre en citant

  Une précision a apporter. Dans la présentation de la guilde, il y a en soit une erreur de forme. Je m'explique.

Le Cercle est bien évidemment toujours sous les ordres de l'Empire puisque toujours sous la bannière de lEmpire. Donc en quelques sortent ils servent Acina. En tant qu'Impératrice, elle est supérieur à tout citoyens de l'Empire ou à tout Sith.

Mais il y a pourtant écrit:

"Depuis la destruction des premières forteresses stellaires... Le cercle ne suit plus Acina. "

Il s'agit en fait d'interprétation idéologique. Pour les membres actuel du Cercle, l'Empire Sith qui prône la sécurité ne devrait pas cesser de lutter contre Zakel. Ideologiquement, il y a un probleme. C'est en terme d'idéologie que l'on ne la sert plus. Un Sith meurt ou remporte la victoire. Acina s'est incliné devant zakel (ceci est une métaphore).

Voilà. Mise au point. Si toute fois des questions persiste n'hésitez surtout pas. Vraiment. On compte sur vous !
 

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  Soshiavi

Guilde: Indépendant
Localisation: NS
République
 
 
Sujet du message: Le Cercle de Pradzia
Posté le: Ven 5 Fév - 19:06 (2016)
Répondre en citant

 
"Parce qu'il s'agit de reconstruire un Empire digne de ce nom." Seigneur Anallya Vonkan

Evénements divers : Sith, Non-Sith, Militaire, Pègre,...

Opération récupération sur Hutta


Panique en ville


Au coeur du Service de Commandement Stratégique




Renouer avec le côté obscur

 

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Sujet du message: Le Cercle de Pradzia
Posté le: Aujourd’hui à 18:46 (2017)

 

 

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