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  [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
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Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Mar 24 Nov - 07:04 (2015)
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Présentation HRP


Déclaration d'intention:
Citation:
Le but du projet "Base Delta Zéro" est d'offrir un cadre RP propice aux interactions entre joueurs, peu importe leur classe, peu importe leur affiliation, et ce dans la plus grande flexibilité, sans exiger l'appartenance à une guilde ou une présence régulière. Le contexte a été pensé pour être le plus ouvert possible et générer un maximum d'opportunités avec un minimum de contraintes.
outre ce contexte, des events et des animes diverses sont prévues, et n'importe qui peut en organiser en consultation avec moi.

Nous avons également choisi d'utiliser un système de fiches RP utilisant les règles du jeu de rôle Star Wars D6. Bien que totalement optionnel, son utilisation reste vivement recommandée lors des animes et des events.

Modalités HRP:
La Base "Delta Zéro" est un poste avancé de la toute jeune Alliance, situé sur la planète industrielle de Sluis Van.
(Construite dans une forteresse "Appartement".)
Ce poste avancé a été construit, caché, tout au sommet de la tour dans laquelle se trouve l'ambassade de la République. On accède dont à la base par l'ambassade. Quiconque appartenant à l'Alliance ou ayant la confiance de celle-ci peut y avoir accès sans grand souci.


Outils à disposition:
Citation:
- Une forteresse "Appartement sur Coruscant" meublée et décorée en ambassade+Base secrète. (Clef argent donnée sur simple demande)
- D'autres forteresses en cours d'acquisition/décoration pour servir de décors à des events.
- Un canal HRP: /cjoin Deltazero
Ce canal est avant tout utilisé pour le HRP, mais il peut éventuellement être utilisé pour certaines annonces RP affectant tous les présents dans la base.
- Un groupe skype pour l'organisation des events/animes, pour délirer, faire connaissance, créer des rerolls en commun...
- Une page PiratePad reprenant les grandes lignes du systèmes de JDR Star Wars D6 ainsi que les fiches de chacun des personnages. (http://piratepad.net/DeltaZero)

Oui mais, pourquoi des fiches RP?
- Pour équilibrer les personnages entre eux, éviter qu'un sentiment d'injustice ne s'installe.
- Limiter la puissance des personnages. A la création les PJ seront déjà largement supérieurs au commun des mortels. Mais limiter la puissance des personnages permet de laisser du jeu aux autres. Pourquoi jouer un médic si tout le monde considère savoir soigner? Pourquoi jouer un hacker ou un ingénieur de droïdes si tout le monde s'estime capable de le faire raisonnablement?
- Pour avoir un système impartial ne laissant pas trop de place à l'interprétation (et à la mauvaise foi) en cas d'opposition entre personnages.





Présentation RP


Informations de contexte:
Citation:
Silkinael Felindarn ("Felindarn" en jeu) est un Maître Jedi spécialisé en diplomatie et en médiation, disposant d'un sens aigu de la politique ainsi que d'un réseau étendu de contacts dans les classes supérieures (Groupes financiers ou industriels, politiciens, sénateurs, etc...).
Un Jedi fidèle à l'Ordre, mais définitivement séculier, plus pragmatique que mystique dans son approche des événements.

Il est stationné dans une ambassade de la République sur Sluis Van, où il est le responsable des relations extérieures et de la diplomatie.

Avant l'invasion de l'Empire Zakelite, sentant confusément -au travers des différents changements sur l'échiquier politique, transferts montants colossaux, mouvements d'influence, etc- que des choses de grande envergure se tramaient, il a commencé à se préparer au pire, détournant/récupérant/centralisant du matériel, des ressources et de l'équipement pour faire face à une situation d'urgence. Le tout via des accès dissimulés menant à l'étage au dessus de l'ambassade.

Au moment où l'Empire de Valkorion a commencé à s'imposer sur les deux autres forces en présence, il se sera retranché dans ce bâtiment, accompagné d'une poignée de volontaires, en attendant de pouvoir contre-attaquer.

Après cinq années d'occupation, l'Alliance se créa. Félindarn en entendit parler et n'hésita pas longtemps avant de faire connaitre l'existence de ses installations à la toute jeune organisation qui accepta qu'il se rallie à eux. Officiellement Silkinael continue à jouer son rôle d'ambassadeur de la République.



Comment connaitre Base Delta Zéro?
Citation:
Qui sait quoi?
- L'existence d'une base de l'Alliance dans le secteur Sluis est une rumeur qui court dans les milieux militaires, para-militaires, de la pègre voir auprès de certains transporteurs indépendants. Notons que les rumeurs sur les emplacement d'hypothétiques bases secrètes de l'Alliance abondent.
- Auprès des officiels les mieux renseignés de l'Empire, de la République ainsi qu'auprès de certains Praxeum et Enclaves, l'existence d'une telle base est, si pas confirmée, au moins largement accréditée.
- Le commandement de l'Alliance est bien entendu au courant de la localisation précise de la base.
- Les effectifs de l'Alliance stationnés dans des bases proches ainsi que ceux envoyés en mission dans cette région reçoivent une des fréquence cryptées uniques permettant de joindre la base en cas de problème, d'urgence ou si une extraction/refuge s'avérait nécessaire.

Diverses possibilités
- Être membre de l'Alliance ou laisser notoirement entendre vouloir la rejoindre.
- Souhaiter rejoindre l'Alliance et avoir un BG commun avec un des membres de Delta Zéro grâce à qui vous serez recruté.
- Être un Jedi ou un militaire républicain en cavale venant trouver asile auprès de l'Ambassade et se faisant engager dans l'Alliance pour reprendre le combat.
- Être membre d'une organisation indépendante alliée à l'Alliance dans son combat contre Zakel.
- Être mercenaire ou membre d'une compagnie franche acceptant de se battre contre Zakel moyennant paiement.
- Être transporteur indépendant ou membre d'une guilde de transporteurs sous-traitant l'Alliance dans les ravitaillements.
- Être Capitaine indépendant ou avoir contact avec la pègre et ravitailler la cellule en armement et médicaments venant du marché noir.
- .......

Entrer en contact avec Delta Zéro:
- Chaque base proche et chaque responsable de mission dans ce secteur se voit confié: Un comlink/holocom/Datapad disposant d'un algorithme de cryptage en usage dans l'Alliance, une fréquence unique lui permettant d'entrer en contact avec Delta Zéro, ainsi que le mot de passe d'urgence. Ce dernier est valable dans toute l'Alliance et change toutes les semaines.
- Lors du contact, la personne souhaitant entrer en contact entre la fréquence, son matricule personnel ainsi que le mot de passe de la semaine en utilisant le moyen de communication crypté fourni.
- Si un des bons matricules, expédie un message crypté depuis un appareil que ce matricule est sensé avoir, sur la fréquence spécifique à sa mission, en donnant le mot de passe de la bonne période temporelle, alors des coordonnées, une date et une heure sont envoyées en réponse. Delta Zéro envoie une navette d'extraction au lieu et à heure dite.




Aides de jeu


La Secteur Sluis:
Citation:

Informations sur le système de Suis: http://starwars.wikia.com/wiki/Sluis_system (EN)
Informations sur la planète Sluis Van: http://starwars.wikia.com/wiki/Sluis_Van (EN)
Informations sur les chantiers orbitaux de Sluis Van: http://starwars.wikia.com/wiki/Sluis_Van_Shipyards


L'ambassade:
Citation:

Environnement:
Le bâtiment est situé dans les beaux quartiers de capitale, non loin du terminal Astroport destiné aux passagers.
La ville elle-même est luxueuse et verdoyante et sert à peu de choses près de showroom à l'air libre. Toutes les grandes sociétés fabriquant des vaisseaux ou certains de leurs composants dans le Système, possèdent ici de vastes showrooms de démonstration tous plus luxueux les uns que les autres. Toutes les compagnies sous-traitant des systèmes, des pièces de moteur, des logiciels d'ordinateur de visée ou des kits de senseurs dispose également de locaux où recevoir leurs prestigieux clients.

Un grand nombre d’hôtels et de restaurants de standing bordent les rues, ainsi que des infrastructures de délassement pour ceux dont la famille profiterait du déplacement pour se détendre un peu. Le reste des bâtiments du centre de l'agglomérations se partagent entre de grandes tours de bureaux abritant des cabinets d'avocats spécialisés en droit des affaire, des compagnies d'assurance et autres bureaux comptables et de toutes aussi grandes tour résidentielles abritant les appartements des cadres de ces diverses sociétés.


Dans un des quartiers de la ville sont également regroupées les différentes délégations diplomatiques qui résident en permanence sur la planète. Ces tours plus basses et dispersées sont disposées au cœur de propriétés entourées de jardins, eux-mêmes délimités par de hautes et solides grilles, souvent gardées par un contingent important de soldats.

La Tour de la délégation républicaine:
L'entrée de ce bâtiment construit dans plus pur style de Coruscant, débouche sur un hall de marbre ou divers droïdes d'accueil se chargent d'orienter les visiteurs vers les différents services administratifs répartis sur les 15 premiers étages. Au dessus de ceux-ci se trouve un étage réservé au personnel: Restaurant d'entreprise, salle de sport, sanitaires et salons de délassement.

Du 17em au 20em étage, résident les troupes de la républiques chargées de la défense des lieux. Armurerie, salles d'entrainement, de sport, de tir et de briefing, mess, douches, dortoirs pour la troupe, chambres communes pour les sous-officiers, chambres individuelles pour les officiers.

Les étages 21 et 22 sont les étages techniques: Serveurs informatiques, générateurs électriques, systèmes de climatisation et de chauffage, cuisines du restaurant d'entreprise, stockage des machines et du matériel d'entretien, atelier de réparation des droides etc...

Les étages 23 et 24 sont occupés par des salles de réunion de différentes tailles, équipées pour répondre aux besoins de la machine administrative républicaine.

L'étage 25 se partage entre les cuisines et le service d'étage.

Les étages 26 à 29 sont divisés en appartements de prestige pour les différents hauts membres de la délégation diplomatiques.

Et enfin, le 30em et dernier étage recèle le sanctus sanctorum: Le bureau de Son Excellence l'Ambassadeur Silkinael Félindarn. A cet étage un passage secret permet d'atteindre le 30 1/2, étage camouflé abritant la Base Delta Zéro.

La tour se termine par un grand dôme qui s'ouvre pour révéler une piste d'atterrissage pouvant accueillir quatre vaisseaux personnels.
La navette plénipotentiaire de l'Ambassadeur, deux vieux cargos déclassés ainsi qu'un exemplaire du très rare prototype impérial X-70B.
On accède à cet étage par le seul turbo-élévateur qui dessert les étages résidentiels.




Base Delta Zéro
Citation:
Hall d'accueil:
Une pièce agréablement décorée, à mi chemin entre chaleur et protocole. Les lourdes bannières s’enchaînent alors qu'un filet d'eau se déverse de la fontaine. Derrière le bureau, un secrétaire s'occupe d'accueillir les visiteurs avec une politesse déférente. Un chevalier Jedi, ayant la responsabilité de la sécurité de Son Excellence, monte consciencieusement la garde devant une collection de rares holocrons protégés par un champ d'énergie invisible. Ces holocrons sont tout ce qu'il reste de certains des plus fameux diplomates qu'ait compté l'Ordre. Ils ont été offerts à Son Excellence lors de sa cérémonie d'investiture au présent poste.





Couloir et cloison secrète.
Dans ce petit couloir de transition trône une sculpture en cristal de nacre iridescent, une gemme semi-précieuse ayant la particularité de constamment émettre une très légère vibration émettant une tiède lumière nacrée, que les traditions Sluissi considèrent apaisante et garante de paix. Cette sculpture fait écho à sa jumelle, suspendue au plafond du bureau de son excellence. L'ensemble ayant été offert par le gouvernement planétaire de Sluis Van, en reconnaissance des services rendus par Son excellence Félindarn.

Le plus grand des cristaux de la sculpture du couloir dissimule également un équipement de reconnaissance papillaire, rétinienne et ADN. En posant sa main sur le cristal et à condition que ces données aient été introduites au préalable dans le système de sécurité centrale de l'étage, la cloison du fond (symbolisée par les deux panneaux zakelites) coulisse silencieusement pour révéler l'entrée de la Base Delta Zéro.






Bureau de Son Excellence
Une grande entrée menant à un large bureau souvent encombré de dossiers et de feuillets en attente d'une signature. Sur la droite l'on trouvera un petit salon pour les entretiens informels, tandis que sur la gauche une considérable banque de données assure de fournir au propriétaire des lieux toutes les informations dont ce dernier pourrait avoir besoin pour prendre ses décisions. Regroupant plusieurs yotta bites de données amassée par les différents services de l'Ordre Jedi, de la République ainsi que par son propre réseau, il s'agit sans conteste d'une mine d'informations embarrassantes, de points de pression, de dette en attente de remboursement et de personnes "éternellement redevables".

On trouvera également non loin, une petite chambre d'isolation sensorielle destinée à intensifier la méditation. C'est par un usage régulier de cet accessoire que le diplomate arrive à envisager de nouvelles solutions parfaitement adaptées au problème du moment.





Salon de réception
Faisant sienne la maxime d'un grand homme d'état des temps passés qui disait que “Le meilleur auxiliaire d’un diplomate, c’est bien son cuisinier”. Son excellence n'aime rien tant que pratiquer la diplomatie à table, et la sienne compte parmi les plus réputées de la profession. Ainsi cette pièce se pare d'une grande table et d'un salon attenant. Dans les vitrines, trônent quelques uns des alcools, liqueurs, eaux de vie, nectars et crûs les plus recherchés et les plus rares. De quoi accommoder les créations gastronomique, les apéritifs où les fins de soirées dînatoires. Le tout dans une sobriété feutrée et confortable.





Salle d'entrainement
Une des plus grandes salles de l'abri est cette salle d'entrainement qui abrite également le générateur indépendant qui alimente la base.
On y trouvera une grande variété de modèles d'armes et d'armures afin de pouvoir se familiariser à leur usage. Un stand de tir sur skytrooper ainsi qu'une présentation stratégique de ces adversaires devenu trop communs équipent une bonne partie du lieu. Le reste étant entièrement occupé par le champ d'holo-entrainement.

Ce dernier consiste en un terrain d'obstacles factices, mais aussi réalistes que possible. Le programme d'entrainement possède un large panel de répliques d'armes prévues pour ce seul usage, allant du vibrocouteau au détonateur thermique. Les personnes désireuses de s’entraîner passent une combinaison spéciale permettant de simuler l'incapacité découlant des blessures et éventuellement d'induire une certaine douleur, puis ils programment le centre de commandement. Ce dernier peut reproduire une grande variété de scénarios tactiques avec de nombreux modèles d'ennemis et d'équipements différents. Deux grands modes différents existent.

- Humanoïdes contre humanoïdes:
En duel ou en équipes. Chacun s'équipe et se place à son bon gré. Dès le début de la simulation, les participants combattent. Le centre de commandement génère les conséquences des interactions. Les armes ne tirent bien entendu pas vraiment. Ce sont les holo-projecteurs dissimulés au plafond, dans le sol, les murs et les obstacles qui rendent l'effet visuel des tirs et des explosions. Les combinaisons se raidissent pour simuler l'engourdissement d'un membre suite à un coup au but ou comprimera le thorax si la cible est prise dans l'aire d'explosion d'une grenade. le centre calcule les coups et les dégâts infligés en fonction des répliques d'armes et d'armures équipées.

- Humanoïdes contre Holo: Dans ce cas les participants sont alliés et affrontent des vagues d'ennemis holographiques en fonction de la pré-programmation. La nature, et le nombre d'ennemis, de vagues, leur équipement et leur niveau de compétence, tout peut être totalement configuré selon les désirs de ceux qui souhaitent s’entraîner.

Il est également possible pour un instructeur de prendre les commandes des holo-ennemis. Il doit pour cela enfiler des gants prévus à cet effet, permettant d'interagir avec les holo-interfaces. Jongler entre les différentes commandes et moyens de les transmettre demande une certaine pratique, mais une fois habitué, l'instructeur peut facilement faire apparaître de nouveaux ennemis de sa sélection, leur envoyer des instructions complexes voir contrôler simultanément jusqu'à trois combats au corps à corps, tout en continuant de distribuer des ordres au reste des troupes, et ce via les écrans tactiles, les claviers, les holo-interfaces, des commandes vocales ou une série pré-programmée de mouvements précis de la main et du poignet.







Salle d'état-major
Cette salle possède une quantité impressionnante de systèmes informatiques permettant de contrôler la moindre ampoule de la base. Il est également possible de surveiller quasi tout le système, de visualiser les vaisseau et leur position via l'holo-projecteur d'affichage stratégique. Les autres terminaux contrôlent les communications vérifient qu'aucune des fréquences via lesquelles ils sont joignables sont utilisées, cela permet également de suivre des opérations au sol via le réseau de satellites en orbite autour des différentes planètes, hacker les registres des douanes, de l'armée ou des forces planétaires, réceptionner les informations des différents droïdes espions ou sonde en mission, de scanner les médias ou l'holonet à la recherche de certains sujets ou combinaisons de mots surveillés etc etc... La puissance de calcul présente dans cette pièce n'est pas loin d'équivaloir le pont d'un navire amiral. Et ce qu'il est possible d'en faire ne dépend plus que des occasions qui se présentent et de la compétence des opérateurs.







Salle de vie - Dortoir
Prévue initialement pour une douzaine de lits, il devrait être possible de monter jusqu'à 20 pour peu que l'on stock le matériel qui y est actuellement entreposé ailleurs. Outre les lits, les affaires personnelles et les considérables réserves de vivres et de matériel, un mess central sert d’alcôve salon tandis que dans un petit coin près de l'entrée se trouve une kitchenette permettant de réchauffer et d’accommoder les différents plats préparés, rations militaires en tous genres et barres protéinées compactées qui constituent le quotidien des résidents.

Globalement, le tout consiste à trouver un moyen de couper durablement la faim, d'apporter les éléments dont le corps à besoin pour un prix et un encombrement minimal. Le tout assaisonné d'une variété d'arômes synthétiques de tellement médiocre qualité qu'il est indispensable de lire l'emballage pour savoir ce que l'on mange. En moyenne, ces rations sont plutôt variées, s'avalent bien pour peu que la faim et la fatigue vous ôte l'idée de faire la fine bouche.





Salle médicale et sanitaires
Cette infirmerie très bien équipée comporte une table de chirurgie avec module d'imagerie médicale intégré, une cuve à bacta, un laboratoire d'analyse, une console de diagnostique et des installations de cryogénisation pour 6 personnes. Deux lits pour les patients et un droïd médical viennent compléter le lieu. Une petite porte mène aux douches et aux sanitaires.





Appartement de Son Excellence
La porte de cette pièce demeure scrupuleusement fermée à clef en l'absence du propriétaire des lieux. Par la vitre néanmoins on distingue une statue antique ramenée sur place. Bien que son origine reste incertaine, son propriétaire affirme l'avoir acquise lors d'une vente de charité. Un petit salon privé, quelques meubles contenant les tenues et accessoires de sa fonction, un coffre mural et un lit habillent sobrement cette pièce.





Enclave
Cette pièce est ouverte à tous, cependant les occupants qui ne sont pas sensibles à la Force ont en général pour habitude d'éviter d'y pénétrer sauf invitation expresse d'un des occupants. La pièce est à la fois chaleureuse et dépouillée. Contenant pour l'essentiel quatre sièges pour accueillir un Conseil restreint, le lieu recèle également un module de méditation ainsi que quelques holocrons d'enseignement et tablettes venues des ages, avec le code Jedi gravé sur leur surface. Deux lits et un module d'ambiance aquatique sont également a disposition pour la méditation et si la place dans l'abri venait à manquer.








Effectifs


Membres:
Citation:

> Silkinael Félindarn
Maître Jedi et ambassadeur de la République pour le système de Sluis Van

La peau pâle, les cheveux blancs, les yeux d'un gris argenté, l'homme possède une carrure chétive, presque fragile. Le spectacle d'un Jedi portant l'uniforme blanc liseré or des diplomates républicains, avec un sabre laser à la ceinture, a de quoi surprendre. Et de fait, SIlkinael est certainement un Jedi atypique. Son port est noble, sa démarche digne, pour peu qu'il soit debout on le verra toujours les bras croisés dans le dos. Quand il s'exprime c'est de façon posée, à l'aide d'un vocabulaire élégant et précis. Sa diction est irréprochable et sa maîtrise rhétorique fait de lui un orateur exceptionnel toujours attentif à respecter les convenances. D'une exquise politesse, il a une obsession du savoir-vivre qui tolère assez mal les fautes d'étiquette ou les familiarités déplacées.
PNJ joué par Felindarn.


> Satile Alldess
Chevalier Jedi
Malgré ses vingt-six printemps, Satile est petite, ne mesurant pas plus d'un petit mètre soixante-quatre. Elle est fine, certains diront maigre, et pèse cinquante kilogrammes et quatre grammes, précisément. Satile a des cheveux blancs, soigneusement coiffé en partie en chignon, le reste en une tresse lui arrivant au bas des reins. Sa peau est pâle et ses yeux bleus tirent sur un joli gris clair. La Chevalier est le fruit d'un métissage entre Échani et humain, la couleur de ses iris en témoignent. La couleur de ses cheveux, mais surtout son maintient droit, sa manière de parler et l'aura calme, transpirant une certaine douceur, attirante, lui valent certainement d'être nommé "Maître" par les personnes ne la connaissant pas, bien qu'elle démente cette affirmation.
PJ joué par Satile.


> Maximilian aka Alban
Jeune Padawan pacifique
Ce jeune initié de 17 ans venait d'être nommé padawan lors de l'invasion Zakelite, ayant passé cinq ans cryogénisé, il en est sorti il y a peu. Cet adolescent aux cheveux blonds hirsutes, aux yeux verts et à la peau pâle mouchetée de tâches de rousseur est d'une extrême discrétion. Il passe le plus clair de son temps à méditer ou à accroître ses connaissances. Timide de nature, il parle assez peu et pour cause, il est bègue. Serviable idéaliste et débordant de gentillesse, il acceptera toujours de rendre service. Pacifiste sans demi-mesure, il refuse de blesser quiconque, même pour se défendre. Sans surprise, son étude de la force se focalise sur le soin et l'aide aux personnes souffrantes. Il semble partager une complicité particulière avec Hugo Bittlesham.
PJ joué par Felindarn.


> Hugo Bittlesham
Padawan protecteur et espiègle
Ce jeune Padawan ayant à peine atteint la quinzaine est tout ce que l'on pourrait attendre d'un petit garnement moqueur mais au cœur d'or. Très petit de taille, les cheveux marrons et les yeux bleu océan, Hugo affiche éternellement un sourire un peu gamin sur son visage. Très confiant, il démontre assez facilement ses capacités de "Leader" en essayant de se rapprocher un maximum des autres et de les mettre à l'aise tout en inspirant la confiance. Bien que son côté gentillet soit très présent, il n'en est pas moins une vrai tête de mule tellement ancrée sur ses positions qu'aller contre son avis et essayer de le faire changer est un défi considérable face auquel beaucoup se sont cassés les dents. Il partage une complicité particulière avec Maximillian (Alban).
PJ joué par Hügo.


> Keeghan Corbal
Apprenti télékinésiste
A venir.
PJ joué par Keeghan.


> Valerius Corbal
Capitaine du cargo "Le Passeur"
Val est un cyborg dans la trentaine. Les cheveux blonds, le sourire séducteur et l'oeil pétillants de malice, Val est un gars sympa qui ne pense jamais vraiment à mal, même s'il est très direct et parfois un peu franc du collier. Il arbore une prothèse à l'oeil droit, se son bras gauche entier est également mécanique, épaule comprise. Impossible de savoir où il a traîné tant son accent est a couper au couteau. Il bouffe ses mots, jure comme un docker et regorge de mots d'argot ou d'expressions fleuries, en général pas très relevées. Très bon pilote et mécano plus qu'acceptable, il a l'art de se mettre dans les ennuis, et s'attache invariablement à tous les rebuts de la société, comme cet ancien esclave qu'il a adopté et qui est devenu son fils ou son co-pilote et mécano qu'il a sauvé d'un gang de la pègre
PJ joué par Felindarn.


> Timéo Vasquez
Bricoleur précoce
Tim est un jeune homme approchant la vingtaine. Le minois traversé par une sale balafre il n'en perd pas moins un visage plutôt charmeur aux allures mystérieuses. Son regard azur le plus souvent littéralement planqué derrière sa mèche le rend difficile à percer, si pas carrément introverti par moments. Plutôt doué de ses mains, il bricole volontiers tout ce qu'il touche. Bien qu'il ai eu un passé trouble dont il ne parle presque jamais, il reste un adolescent spontané, vif, parfois maladroit et carrément bourru. Tantôt taquin et provocateur à l'image de son Capitaine, Val, tantôt planqué derrière son pad de lecture et son vieux Walkman, il a l'âme encore accrochée à des valeurs utopiques. On lui reproche d'ailleurs souvent d'être trop sensible et, du coup, trop enflammé dans ses réactions.
PJ joué par Timéo.


> Mayra Vasquezl
Capitaine su "Serenity"
Mayra est une femme, même si il est aisé d'en douter au premier coup d'œil. Tout juste trentenaire, ancienne militaire renvoyée pour insubordination, elle représente le stéréotype du garçon-manqué vulgaire à la démarche traînante et aux gesticulations bourrues. On la surnomme d'ailleurs "Le Bulldozer" (=Tractopelle). Les cheveux noirs, elle a des yeux bleus dont l'un s'est malencontreusement fait remplacer par une prothèse. Les mains toujours dans le cambouis, Mayra possède un atelier de confection de Blaster sur Nar Shaddaa et un petit Cargo XXS "Serenity" dont elle se sert pour sa contrebande. Les deux pieds largement fourrés dans la pègre elle n'en reste pas moins une fervente défenseuse de la République qui mettra volontiers ses rangers et ses armes au profit de l'Alliance. - Moyennant finances et primes de risques , évidemment -. Ainée de Timéo, elle cache un côté fraternel surprotecteur derrière ses grands airs d'intouchable.
PJ joué par Timéo.



Suaviter in modo, fortiter in re.


Dernière édition par Silkinael le Mar 24 Nov - 19:59 (2015); édité 3 fois
 

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Sujet du message: Publicité
Posté le: Mar 24 Nov - 07:04 (2015)

 
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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
Neutre

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Mar 24 Nov - 07:06 (2015)
Répondre en citant

  Projet initialement républicain, depuis la fin de l'ellipse et la naissance de l'Alliance, le projet s'ouvre aux impériaux!
Viendez! Very Happy


Suaviter in modo, fortiter in re.
 

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  Voldigar/Gundrash

Guilde: La Vingtième Compagnie
Rang de guilde: Capitaine (Chef de Guilde)
Noms républicains: Gun'drash Da'wod Ur'gash
Noms impériaux: Yorrig Ro'khun Olaf'kurran
Localisation: N'importe ou.
République
 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Ven 27 Nov - 01:19 (2015)
Répondre en citant

  Moi j'serais intéressé à coopérez avec vous. Smile
 

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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
Neutre

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Ven 27 Nov - 06:45 (2015)
Répondre en citant

  Ah bah écoute, avec tout grand plaisir!
Je te propose de me MP, ou même de m'ajouter sur skype (Silkinael) et on parlera avec grand plaisir de ce qui t'intéresserait comme collaboration, histoire de mettre ca au point ensemble et d'avoir le plaisir de se créer du nouveau RP! Smile


Suaviter in modo, fortiter in re.
 

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  Mattman

Guilde: La Vingtième Compagnie
Rang de guilde: Soldat
Noms républicains: Mattman
Noms impériaux: Mattheed, Billy Jarn
Localisation: Là où je peux fail
République
 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Ven 27 Nov - 19:20 (2015)
Répondre en citant

 
Voldigar/Gundrash a écrit:
Moi j'serais intéressé à coopérez avec vous. Smile


Si Gun en est, j'en suis! WAZAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!

*débarque dans la base Delta avec tout son arsenal d'armes*


Un tir. Un mort. Une gamelle.
 

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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
Neutre

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Sam 28 Nov - 07:48 (2015)
Répondre en citant

  Comme je disais, franchement n'hésitez pas à me chopper en jeu, ou sur skype, ou par MP. On voit un peu quel contexte on peut planter autour de la venue des vôtres. Voir si vous voulez passez là temporairement ou en faire votre base d'attache.

Nous autres on est 100% pour une collaboration c'est toujours plus chouette quand y'a du monde et des interactions, ca permet de mettre de la vie, voir même des events en commun (Si le principe de la fiche RP ne vous embête pas.)

En tout cas on vous attend vraiment avec plaisir!


Suaviter in modo, fortiter in re.
 

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Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Aujourd’hui à 12:48 (2017)

 

 

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