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  [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Communauté Roleplay francophone SWTOR Index du Forum :: Espaces :: Espace Républicain :: Guildes
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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
Neutre

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Jeu 8 Oct - 22:56 (2015)
Répondre en citant

 
Présentation HRP


Déclaration d'intention:
Citation:
Le but du projet "Base Delta Zéro" est d'offrir un cadre RP propice aux interactions entre joueurs, peu importe leur classe, peu importe leur affiliation, et ce dans la plus grande flexibilité, sans exiger l'appartenance à une guilde ou une présence régulière. Le contexte a été pensé pour être le plus ouvert possible et générer un maximum d'opportunités avec un minimum de contraintes.
outre ce contexte, des events et des animes diverses sont prévues, et n'importe qui peut en organiser en consultation avec moi.

Nous avons également choisi d'utiliser un système de fiches RP utilisant les règles du jeu de rôle Star Wars D6. Bien que totalement optionnel, son utilisation reste vivement recommandée lors des animes et des events.

Modalités HRP:
La Base "Delta Zéro" est un poste avancé de la toute jeune Alliance, situé sur la planète industrielle de Sluis Van.
(Construite dans une forteresse "Appartement".)
Ce poste avancé a été construit, caché, tout au sommet de la tour dans laquelle se trouve l'ambassade de la République. On accède donc à la base par l'ambassade. Quiconque appartenant à l'Alliance ou ayant la confiance de celle-ci peut y avoir accès sans grand souci.


Outils à disposition:
Citation:
- Une forteresse "Appartement sur Coruscant" meublée et décorée en ambassade+Base secrète. (Clef argent donnée sur simple demande)
- D'autres forteresses en cours d'acquisition/décoration pour servir de décors à des events.
- Un canal HRP: /cjoin Deltazero
Ce canal est avant tout utilisé pour le HRP, mais il peut éventuellement être utilisé pour certaines annonces RP affectant tous les présents dans la base.
- Un groupe skype pour l'organisation des events/animes, pour délirer, faire connaissance, créer des rerolls en commun...
- Une page PiratePad reprenant les grandes lignes du systèmes de JDR Star Wars D6 ainsi que les fiches de chacun des personnages. (http://piratepad.net/DeltaZero)

Oui mais, pourquoi des fiches RP?
- Pour équilibrer les personnages entre eux, éviter qu'un sentiment d'injustice ne s'installe.
- Limiter la puissance des personnages. A la création les PJ seront déjà largement supérieurs au commun des mortels. Mais limiter la puissance des personnages permet de laisser du jeu aux autres. Pourquoi jouer un médic si tout le monde considère savoir soigner? Pourquoi jouer un hacker ou un ingénieur de droïdes si tout le monde s'estime capable de le faire raisonnablement?
- Pour avoir un système impartial ne laissant pas trop de place à l'interprétation (et à la mauvaise foi) en cas d'opposition entre personnages.





Présentation RP


Informations de contexte:
Citation:
Silkinael Felindarn ("Felindarn" en jeu) est un Maître Jedi spécialisé en diplomatie et en médiation, disposant d'un sens aigu de la politique ainsi que d'un réseau étendu de contacts dans les classes supérieures (Groupes financiers ou industriels, politiciens, sénateurs, etc...).
Un Jedi fidèle à l'Ordre, mais définitivement séculier, plus pragmatique que mystique dans son approche des événements.

Il est stationné dans une ambassade de la République sur Sluis Van, où il est le responsable des relations extérieures et de la diplomatie.

Avant l'invasion de l'Empire Zakelite, sentant confusément -au travers des différents changements sur l'échiquier politique, transferts montants colossaux, mouvements d'influence, etc- que des choses de grande envergure se tramaient, il a commencé à se préparer au pire, détournant/récupérant/centralisant du matériel, des ressources et de l'équipement pour faire face à une situation d'urgence. Le tout via des accès dissimulés menant à l'étage au dessus de l'ambassade.

Au moment où l'Empire de Valkorion a commencé à s'imposer sur les deux autres forces en présence, il se sera retranché dans ce bâtiment, accompagné d'une poignée de volontaires, en attendant de pouvoir contre-attaquer.

Après cinq années d'occupation, l'Alliance se créa. Félindarn en entendit parler et n'hésita pas longtemps avant de faire connaitre l'existence de ses installations à la toute jeune organisation qui accepta qu'il se rallie à eux. Officiellement Silkinael continue à jouer son rôle d'ambassadeur de la République.



Comment connaitre Base Delta Zéro?
Citation:
Qui sait quoi?
- L'existence d'une base de l'Alliance dans le secteur Sluis est une rumeur qui court dans les milieux militaires, para-militaires, dans la pègre voir auprès de certains transporteurs indépendants. Notons que les rumeurs sur les emplacements d'hypothétiques bases secrètes de l'Alliance abondent, celle-ci n'est donc "que" l'une d'elle.
- Auprès des officiels les mieux renseignés de l'Empire, de la République ainsi qu'auprès de certains Praxeum et Enclaves, l'existence d'une telle base est, si pas confirmée, au moins largement accréditée.
- Le commandement de l'Alliance est bien entendu au courant de la localisation précise de la base.
- Les effectifs de l'Alliance stationnés dans des bases proches ainsi que ceux envoyés en mission dans cette région reçoivent une des fréquence cryptées uniques permettant de joindre la base en cas de problème, d'urgence ou si une extraction/refuge s'avérait nécessaire.

Diverses possibilités
- Être membre de l'Alliance ou laisser notoirement entendre vouloir la rejoindre.
- Souhaiter rejoindre l'Alliance et avoir un BG commun avec un des membres de Delta Zéro grâce à qui vous serez recruté.
- Être un Jedi ou un militaire républicain en cavale venant trouver asile auprès de l'Ambassade et se faisant engager dans l'Alliance pour reprendre le combat. Pareil pour des Impériaux/Sith. Mieux vaut demander l'aide d'un ennemi a genoux que de mourrir aux mains d'un ennemi en pleine possession de ses moyens.
- Être membre d'une organisation indépendante alliée à l'Alliance dans son combat contre Zakel.
- Être mercenaire ou membre d'une compagnie franche acceptant de se battre contre Zakel moyennant paiement.
- Être transporteur indépendant ou membre d'une guilde de transporteurs sous-traitant l'Alliance dans les ravitaillements.
- Être Capitaine indépendant ou avoir contact avec la pègre et ravitailler la cellule en armement et médicaments venant du marché noir.
- .......

Entrer en contact avec Delta Zéro:
- Chaque base proche et chaque responsable de mission dans ce secteur se voit confier: Un comlink/holocom/Datapad disposant d'un algorithme de cryptage en usage dans l'Alliance, une fréquence unique lui permettant d'entrer en contact avec Delta Zéro, ainsi que le mot de passe d'urgence. Ce dernier est valable dans toute l'Alliance et change toutes les semaines.
- Lors du contact, la personne souhaitant entrer en contact entre la fréquence, son matricule personnel ainsi que le mot de passe de la semaine en utilisant le moyen de communication crypté fourni.
- Si un des bons matricules, expédie un message crypté depuis un appareil que ce matricule est sensé avoir, sur la fréquence spécifique à sa mission, en donnant le mot de passe de la bonne période temporelle, alors des coordonnées, une date et une heure sont envoyées en réponse. Delta Zéro envoie une navette d'extraction au lieu et à heure dite.




Aides de jeu


La Secteur Sluis:
Citation:

Informations sur le système de Suis: http://starwars.wikia.com/wiki/Sluis_system (EN)
Informations sur la planète Sluis Van: http://starwars.wikia.com/wiki/Sluis_Van (EN)
Informations sur les chantiers orbitaux de Sluis Van: http://starwars.wikia.com/wiki/Sluis_Van_Shipyards


L'ambassade:
Citation:

Environnement:
Le bâtiment est situé dans les beaux quartiers de capitale, non loin du terminal Astroport destiné aux passagers.
La ville elle-même est luxueuse et verdoyante et sert à peu de choses près de showroom à l'air libre. Toutes les grandes sociétés fabriquant des vaisseaux ou certains de leurs composants dans le Système, possèdent ici de vastes showrooms de démonstration tous plus luxueux les uns que les autres. Toutes les compagnies sous-traitant des systèmes, des pièces de moteur, des logiciels d'ordinateur de visée ou des kits de senseurs dispose également de locaux où recevoir leurs prestigieux clients.

Un grand nombre d’hôtels et de restaurants de standing bordent les rues, ainsi que des infrastructures de délassement pour ceux dont la famille profiterait du déplacement pour se détendre un peu. Le reste des bâtiments du centre de l'agglomérations se partagent entre de grandes tours de bureaux abritant des cabinets d'avocats spécialisés en droit des affaire, des compagnies d'assurance et autres bureaux comptables et de toutes aussi grandes tour résidentielles abritant les appartements des cadres de ces diverses sociétés.


Dans un des quartiers de la ville sont également regroupées les différentes délégations diplomatiques qui résident en permanence sur la planète. Ces tours plus basses et dispersées sont disposées au cœur de propriétés entourées de jardins, eux-mêmes délimités par de hautes et solides grilles, souvent gardées par un contingent important de soldats.

La Tour de la délégation républicaine:
L'entrée de ce bâtiment construit dans plus pur style de Coruscant, débouche sur un hall de marbre ou divers droïdes d'accueil se chargent d'orienter les visiteurs vers les différents services administratifs répartis sur les 15 premiers étages. Au dessus de ceux-ci se trouve un étage réservé au personnel: Restaurant d'entreprise, salle de sport, sanitaires et salons de délassement.

Du 17em au 20em étage, résident les troupes de la républiques chargées de la défense des lieux. Armurerie, salles d'entrainement, de sport, de tir et de briefing, mess, douches, dortoirs pour la troupe, chambres communes pour les sous-officiers, chambres individuelles pour les officiers.

Les étages 21 et 22 sont les étages techniques: Serveurs informatiques, générateurs électriques, systèmes de climatisation et de chauffage, cuisines du restaurant d'entreprise, stockage des machines et du matériel d'entretien, atelier de réparation des droides etc...

Les étages 23 et 24 sont occupés par des salles de réunion de différentes tailles, équipées pour répondre aux besoins de la machine administrative républicaine.

L'étage 25 se partage entre les cuisines et le service d'étage.

Les étages 26 à 29 sont divisés en appartements de prestige pour les différents hauts membres de la délégation diplomatiques.

Et enfin, le 30em et dernier étage recèle le sanctus sanctorum: Le bureau de Son Excellence l'Ambassadeur Silkinael Félindarn. A cet étage un passage secret permet d'atteindre le 30 1/2, étage camouflé abritant la Base Delta Zéro.

La tour se termine par un grand dôme qui s'ouvre pour révéler une piste d'atterrissage pouvant accueillir quatre vaisseaux personnels.
La navette plénipotentiaire de l'Ambassadeur, deux vieux cargos déclassés ainsi qu'un exemplaire du très rare prototype impérial X-70B.
On accède à cet étage par le seul turbo-élévateur qui dessert les étages résidentiels.




Base Delta Zéro
Citation:
Hall d'accueil:
Une pièce agréablement décorée, à mi chemin entre chaleur et protocole. Les lourdes bannières s’enchaînent alors qu'un filet d'eau se déverse de la fontaine. Derrière le bureau, un secrétaire s'occupe d'accueillir les visiteurs avec une politesse déférente. Un chevalier Jedi, ayant la responsabilité de la sécurité de Son Excellence, monte consciencieusement la garde devant une collection de rares holocrons protégés par un champ d'énergie invisible. Ces holocrons sont tout ce qu'il reste de certains des plus fameux diplomates qu'ait compté l'Ordre. Ils ont été offerts à Son Excellence lors de sa cérémonie d'investiture au présent poste.





Couloir et cloison secrète.
Dans ce petit couloir de transition trône une sculpture en cristal de nacre iridescent, une gemme semi-précieuse ayant la particularité de constamment émettre une très légère vibration émettant une tiède lumière nacrée, que les traditions Sluissi considèrent apaisante et garante de paix. Cette sculpture fait écho à sa jumelle, suspendue au plafond du bureau de son excellence. L'ensemble ayant été offert par le gouvernement planétaire de Sluis Van, en reconnaissance des services rendus par Son excellence Félindarn.

Le plus grand des cristaux de la sculpture du couloir dissimule également un équipement de reconnaissance papillaire, rétinienne et ADN. En posant sa main sur le cristal et à condition que ces données aient été introduites au préalable dans le système de sécurité centrale de l'étage, la cloison du fond (symbolisée par les deux panneaux zakelites) coulisse silencieusement pour révéler l'entrée de la Base Delta Zéro.






Bureau de Son Excellence
Une grande entrée menant à un large bureau souvent encombré de dossiers et de feuillets en attente d'une signature. Sur la droite l'on trouvera un petit salon pour les entretiens informels, tandis que sur la gauche une considérable banque de données assure de fournir au propriétaire des lieux toutes les informations dont ce dernier pourrait avoir besoin pour prendre ses décisions. Regroupant plusieurs yotta bites de données amassée par les différents services de l'Ordre Jedi, de la République ainsi que par son propre réseau, il s'agit sans conteste d'une mine d'informations embarrassantes, de points de pression, de dette en attente de remboursement et de personnes "éternellement redevables".

On trouvera également non loin, une petite chambre d'isolation sensorielle destinée à intensifier la méditation. C'est par un usage régulier de cet accessoire que le diplomate arrive à envisager de nouvelles solutions parfaitement adaptées au problème du moment.





Salon de réception
Faisant sienne la maxime d'un grand homme d'état des temps passés qui disait que “Le meilleur auxiliaire d’un diplomate, c’est bien son cuisinier”. Son excellence n'aime rien tant que pratiquer la diplomatie à table, et la sienne compte parmi les plus réputées de la profession. Ainsi cette pièce se pare d'une grande table et d'un salon attenant. Dans les vitrines, trônent quelques uns des alcools, liqueurs, eaux de vie, nectars et crûs les plus recherchés et les plus rares. De quoi accommoder les créations gastronomique, les apéritifs où les fins de soirées dînatoires. Le tout dans une sobriété feutrée et confortable.





Salle d'entrainement
Une des plus grandes salles de l'abri est cette salle d'entrainement qui abrite également le générateur indépendant qui alimente la base.
On y trouvera une grande variété de modèles d'armes et d'armures afin de pouvoir se familiariser à leur usage. Un stand de tir sur skytrooper ainsi qu'une présentation stratégique de ces adversaires devenu trop communs équipent une bonne partie du lieu. Le reste étant entièrement occupé par le champ d'holo-entrainement.

Ce dernier consiste en un terrain d'obstacles factices, mais aussi réalistes que possible. Le programme d'entrainement possède un large panel de répliques d'armes prévues pour ce seul usage, allant du vibrocouteau au détonateur thermique. Les personnes désireuses de s’entraîner passent une combinaison spéciale permettant de simuler l'incapacité découlant des blessures et éventuellement d'induire une certaine douleur, puis ils programment le centre de commandement. Ce dernier peut reproduire une grande variété de scénarios tactiques avec de nombreux modèles d'ennemis et d'équipements différents. Deux grands modes différents existent.

- Humanoïdes contre humanoïdes:
En duel ou en équipes. Chacun s'équipe et se place à son bon gré. Dès le début de la simulation, les participants combattent. Le centre de commandement génère les conséquences des interactions. Les armes ne tirent bien entendu pas vraiment. Ce sont les holo-projecteurs dissimulés au plafond, dans le sol, les murs et les obstacles qui rendent l'effet visuel des tirs et des explosions. Les combinaisons se raidissent pour simuler l'engourdissement d'un membre suite à un coup au but ou comprimera le thorax si la cible est prise dans l'aire d'explosion d'une grenade. le centre calcule les coups et les dégâts infligés en fonction des répliques d'armes et d'armures équipées.

- Humanoïdes contre Holo: Dans ce cas les participants sont alliés et affrontent des vagues d'ennemis holographiques en fonction de la pré-programmation. La nature, et le nombre d'ennemis, de vagues, leur équipement et leur niveau de compétence, tout peut être totalement configuré selon les désirs de ceux qui souhaitent s’entraîner.

Il est également possible pour un instructeur de prendre les commandes des holo-ennemis. Il doit pour cela enfiler des gants prévus à cet effet, permettant d'interagir avec les holo-interfaces. Jongler entre les différentes commandes et moyens de les transmettre demande une certaine pratique, mais une fois habitué, l'instructeur peut facilement faire apparaître de nouveaux ennemis de sa sélection, leur envoyer des instructions complexes voir contrôler simultanément jusqu'à trois combats au corps à corps, tout en continuant de distribuer des ordres au reste des troupes, et ce via les écrans tactiles, les claviers, les holo-interfaces, des commandes vocales ou une série pré-programmée de mouvements précis de la main et du poignet.







Salle d'état-major
Cette salle possède une quantité impressionnante de systèmes informatiques permettant de contrôler la moindre ampoule de la base. Il est également possible de surveiller quasi tout le système, de visualiser les vaisseau et leur position via l'holo-projecteur d'affichage stratégique. Les autres terminaux contrôlent les communications vérifient qu'aucune des fréquences via lesquelles ils sont joignables sont utilisées, cela permet également de suivre des opérations au sol via le réseau de satellites en orbite autour des différentes planètes, hacker les registres des douanes, de l'armée ou des forces planétaires, réceptionner les informations des différents droïdes espions ou sonde en mission, de scanner les médias ou l'holonet à la recherche de certains sujets ou combinaisons de mots surveillés etc etc... La puissance de calcul présente dans cette pièce n'est pas loin d'équivaloir le pont d'un navire amiral. Et ce qu'il est possible d'en faire ne dépend plus que des occasions qui se présentent et de la compétence des opérateurs.







Salle de vie - Dortoir
Prévue initialement pour une douzaine de lits, il devrait être possible de monter jusqu'à 20 pour peu que l'on stock le matériel qui y est actuellement entreposé ailleurs. Outre les lits, les affaires personnelles et les considérables réserves de vivres et de matériel, un mess central sert d’alcôve salon tandis que dans un petit coin près de l'entrée se trouve une kitchenette permettant de réchauffer et d’accommoder les différents plats préparés, rations militaires en tous genres et barres protéinées compactées qui constituent le quotidien des résidents.

Globalement, le tout consiste à trouver un moyen de couper durablement la faim, d'apporter les éléments dont le corps à besoin pour un prix et un encombrement minimal. Le tout assaisonné d'une variété d'arômes synthétiques de tellement médiocre qualité qu'il est indispensable de lire l'emballage pour savoir ce que l'on mange. En moyenne, ces rations sont plutôt variées, s'avalent bien pour peu que la faim et la fatigue vous ôte l'idée de faire la fine bouche.





Salle médicale et sanitaires
Cette infirmerie très bien équipée comporte une table de chirurgie avec module d'imagerie médicale intégré, une cuve à bacta, un laboratoire d'analyse, une console de diagnostique et des installations de cryogénisation pour 6 personnes. Deux lits pour les patients et un droïd médical viennent compléter le lieu. Une petite porte mène aux douches et aux sanitaires.





Appartement de Son Excellence
La porte de cette pièce demeure scrupuleusement fermée à clef en l'absence du propriétaire des lieux. Par la vitre néanmoins on distingue une statue antique ramenée sur place. Bien que son origine reste incertaine, son propriétaire affirme l'avoir acquise lors d'une vente de charité. Un petit salon privé, quelques meubles contenant les tenues et accessoires de sa fonction, un coffre mural et un lit habillent sobrement cette pièce.





Enclave
Cette pièce est ouverte à tous, cependant les occupants qui ne sont pas sensibles à la Force ont en général pour habitude d'éviter d'y pénétrer sauf invitation expresse d'un des occupants. La pièce est à la fois chaleureuse et dépouillée. Contenant pour l'essentiel quatre sièges pour accueillir un Conseil restreint, le lieu recèle également un module de méditation ainsi que quelques holocrons d'enseignement et tablettes venues des ages, avec le code Jedi gravé sur leur surface. Deux lits et un module d'ambiance aquatique sont également a disposition pour la méditation et si la place dans l'abri venait à manquer.








Effectifs


Membres:
Citation:

> Silkinael Félindarn
Maître Jedi et ambassadeur de la République pour le système de Sluis Van

La peau pâle, les cheveux blancs, les yeux d'un gris argenté, l'homme possède une carrure chétive, presque fragile. Le spectacle d'un Jedi portant l'uniforme blanc liseré or des diplomates républicains, avec un sabre laser à la ceinture, a de quoi surprendre. Et de fait, SIlkinael est certainement un Jedi atypique. Son port est noble, sa démarche digne, pour peu qu'il soit debout on le verra toujours les bras croisés dans le dos. Quand il s'exprime c'est de façon posée, à l'aide d'un vocabulaire élégant et précis. Sa diction est irréprochable et sa maîtrise rhétorique fait de lui un orateur exceptionnel toujours attentif à respecter les convenances. D'une exquise politesse, il a une obsession du savoir-vivre qui tolère assez mal les fautes d'étiquette ou les familiarités déplacées.
PNJ joué par Felindarn.


> Satile Alldess
Chevalier Jedi
Malgré ses vingt-six printemps, Satile est petite, ne mesurant pas plus d'un petit mètre soixante-quatre. Elle est fine, certains diront maigre, et pèse cinquante kilogrammes et quatre grammes, précisément. Satile a des cheveux blancs, soigneusement coiffé en partie en chignon, le reste en une tresse lui arrivant au bas des reins. Sa peau est pâle et ses yeux bleus tirent sur un joli gris clair. La Chevalier est le fruit d'un métissage entre Échani et humain, la couleur de ses iris en témoignent. La couleur de ses cheveux, mais surtout son maintient droit, sa manière de parler et l'aura calme, transpirant une certaine douceur, attirante, lui valent certainement d'être nommé "Maître" par les personnes ne la connaissant pas, bien qu'elle démente cette affirmation.
PJ joué par Satile.


> Maximilian aka Alban
Jeune Padawan pacifique
Ce jeune initié de 17 ans venait d'être nommé padawan lors de l'invasion Zakelite, ayant passé cinq ans cryogénisé, il en est sorti il y a peu. Cet adolescent aux cheveux blonds hirsutes, aux yeux verts et à la peau pâle mouchetée de tâches de rousseur est d'une extrême discrétion. Il passe le plus clair de son temps à méditer ou à accroître ses connaissances. Timide de nature, il parle assez peu et pour cause, il est bègue. Serviable idéaliste et débordant de gentillesse, il acceptera toujours de rendre service. Pacifiste sans demi-mesure, il refuse de blesser quiconque, même pour se défendre. Sans surprise, son étude de la force se focalise sur le soin et l'aide aux personnes souffrantes. Il semble partager une complicité particulière avec Hugo Bittlesham.
PJ joué par Felindarn.


> Hugo Bittlesham
Padawan protecteur et espiègle
Ce jeune Padawan ayant à peine atteint la quinzaine est tout ce que l'on pourrait attendre d'un petit garnement moqueur mais au cœur d'or. Très petit de taille, les cheveux marrons et les yeux bleu océan, Hugo affiche éternellement un sourire un peu gamin sur son visage. Très confiant, il démontre assez facilement ses capacités de "Leader" en essayant de se rapprocher un maximum des autres et de les mettre à l'aise tout en inspirant la confiance. Bien que son côté gentillet soit très présent, il n'en est pas moins une vrai tête de mule tellement ancrée sur ses positions qu'aller contre son avis et essayer de le faire changer est un défi considérable face auquel beaucoup se sont cassés les dents. Il partage une complicité particulière avec Maximillian (Alban).
PJ joué par Hügo.


> Keeghan Corbal
Apprenti télékinésiste
A venir.
PJ joué par Keeghan.


> Valerius Corbal
Capitaine du cargo "Le Passeur"
Val est un cyborg dans la trentaine. Les cheveux blonds, le sourire séducteur et l'oeil pétillants de malice, Val est un gars sympa qui ne pense jamais vraiment à mal, même s'il est très direct et parfois un peu franc du collier. Il arbore une prothèse à l'oeil droit, se son bras gauche entier est également mécanique, épaule comprise. Impossible de savoir où il a traîné tant son accent est a couper au couteau. Il bouffe ses mots, jure comme un docker et regorge de mots d'argot ou d'expressions fleuries, en général pas très relevées. Très bon pilote et mécano plus qu'acceptable, il a l'art de se mettre dans les ennuis, et s'attache invariablement à tous les rebuts de la société, comme cet ancien esclave qu'il a adopté et qui est devenu son fils ou son co-pilote et mécano qu'il a sauvé d'un gang de la pègre
PJ joué par Felindarn.


> Timéo Vasquez
Bricoleur précoce
Tim est un jeune homme approchant la vingtaine. Le minois traversé par une sale balafre il n'en perd pas moins un visage plutôt charmeur aux allures mystérieuses. Son regard azur le plus souvent littéralement planqué derrière sa mèche le rend difficile à percer, si pas carrément introverti par moments. Plutôt doué de ses mains, il bricole volontiers tout ce qu'il touche. Bien qu'il ai eu un passé trouble dont il ne parle presque jamais, il reste un adolescent spontané, vif, parfois maladroit et carrément bourru. Tantôt taquin et provocateur à l'image de son Capitaine, Val, tantôt planqué derrière son pad de lecture et son vieux Walkman, il a l'âme encore accrochée à des valeurs utopiques. On lui reproche d'ailleurs souvent d'être trop sensible et, du coup, trop enflammé dans ses réactions.
PJ joué par Timéo.


> Mayra Vasquez
Capitaine du "Serenity"
Mayra est une femme, même si il est aisé d'en douter au premier coup d'œil. Tout juste trentenaire, ancienne militaire renvoyée pour insubordination, elle représente le stéréotype du garçon-manqué vulgaire à la démarche traînante et aux gesticulations bourrues. On la surnomme d'ailleurs "Le Bulldozer" (=Tractopelle). Les cheveux noirs, elle a des yeux bleus dont l'un s'est malencontreusement fait remplacer par une prothèse. Les mains toujours dans le cambouis, Mayra possède un atelier de confection de Blaster sur Nar Shaddaa et un petit Cargo XXS "Serenity" dont elle se sert pour sa contrebande. Les deux pieds largement fourrés dans la pègre elle n'en reste pas moins une fervente défenseuse de la République qui mettra volontiers ses rangers et ses armes au profit de l'Alliance. - Moyennant finances et primes de risques , évidemment -. Ainée de Timéo, elle cache un côté fraternel surprotecteur derrière ses grands airs d'intouchable.
PJ joué par Timéo.



Suaviter in modo, fortiter in re.


Dernière édition par Silkinael le Mar 24 Nov - 23:16 (2015); édité 7 fois
 

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Sujet du message: Publicité
Posté le: Jeu 8 Oct - 22:56 (2015)

 
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  Nelseen Glaw

Guilde: Le Cénacle/Cercle Exécuteur
Rang de guilde: Membre/Egide
Noms républicains: Nelseen
Noms impériaux: Bélasco
Localisation: Entre les mâchoires de la mort
Neutre
 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Jeu 8 Oct - 23:16 (2015)
Répondre en citant

  Sympa comme projet, bon courage. Ma vieille Nelseen sera au front, et avec les cheveux grisonnants pendant que les glaçons finissent de décongeler Smile


"Aucune" - Nelseen Glaw, sur les circonstances qui selon elle, justifiaient une reddition.
 

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  Kayn

Guilde: Gang du Skar'kla Sanglant
Localisation: Rishi
Neutre
Carton:

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Ven 9 Oct - 10:44 (2015)
Répondre en citant

  Très sympa !

Il se peut que je rejoigne le projet, mais tout d'abord, j'aimerais en savoir plus sur la situation de NS et de la Pègre en général.


Kayn : Missiles thermoguidés (40578 points de dégats).
 

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  Ak'ann

Guilde: Les Retraités
Noms impériaux: Papy Gâteau
Localisation: Faisant une sieste...
Neutre
 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Ven 9 Oct - 12:39 (2015)
Répondre en citant

  Sympathique en effet. Ma petite Javis aurait bien besoin d'activité, si une "offre d'emploi" se créé pour toutes livraisons, elle se présentera volontiers. J'ai aussi un autre personnage qui pourrait être intéressé par le service proposé.
 

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  Sauros

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Gachran /
Noms impériaux: Sauros / Xarran
Localisation: Très loin
Neutre
 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Ven 9 Oct - 19:02 (2015)
Répondre en citant

  Bonsoir, c'est une super idée ! Gachran serait ravis d'en être, toute fois il occupe actuellement un poste d'enseignant et si il pouvait former les jeune résistant ca serait génial, (il s'occupe de la maitrise de la force) Donc apprendre justement a camoufler au mieux leurs nature dans la force pourrait selon moi être une bonne idée ^^ Enfin voila en tout cas je suis partant !
 

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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
Neutre

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Ven 9 Oct - 22:37 (2015)
Répondre en citant

  Coucou les gens!

Je suis content que le projet puisse intéresser du monde!
Comme je vous le disais, le plus simple c'est de me contacter par MP, sur Skype (Silkinael) ou en jeu (Felindarn/Maximillian/Valerion) et on fera un peu le point hrp sur quel genre de perso vous avez et comment l'intégrer! Smile


Suaviter in modo, fortiter in re.
 

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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
Neutre

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Lun 12 Oct - 00:01 (2015)
Répondre en citant

  Petit update:

Au lancement du projet nous étions donc 4 joueurs Jedi intéressés.
Depuis, j'ai été contacté par un soldat qui a confirmé sa participation.
J'ai également un second autre joueur qui est intéressé, jouant plus le côté pègre pour sa part.



N'hésitez vraiment pas à me contacter. Former cette cellule me semble être un super moyen de faire travailler des Jedi avec des militaires et avec des membres de la frange. Trois univers qui restent souvent séparés. Ici nous avons l'opportunité cohérente (Il me semble en tout cas) de les faire se confronter dans une ambiance relativement huis clos.... entre Anne Franck et les Abris de Fallout.



Notez également, si vous le souhaitez, que des gens peuvent aussi "juste" disposer des coordonnées de la base, et s'en servent ponctuellement comme d'une base avancée pour des opérations en territoire ennemi. Par exemple le temps d'un event de guilde...
- Le Conseil Jedi connait l'existence de cette base, et il serait bien possible que d'autres Jedi passant dans le coin y séjournent quelques jours. Une sorte de refuge sécurisé.
- Les militaires peuvent s'en servir comme base avancée pour des opérations de sabotage ou de guérilla.
- Certains capitaines indépendants ou organisations de mercenaires peuvent en connaitre la localisation car ils les ravitaillent en nourriture, médicaments, armes etc...


Suaviter in modo, fortiter in re.
 

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  Elyah

Guilde: Syndicat Beldon
Noms républicains: Naémie. Lacie.
Noms impériaux: Kajine.
Localisation: Derrière toi.
République
 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Lun 12 Oct - 00:30 (2015)
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  Hey !

Juste une petite précision, c'est Satile.

Bon, je rentre dans le vif du sujet. Je tiens à préciser une petite chose, pour toi, Felin mon cher ami : Alhena, la Padawan que je joue sera cryogénisé. Pour Lacie, c'est plus complexe, mais tout sera expliqué en temps et en heure. Venez nombreux. Qu'importe la guilde, du moment que vous amenez votre personnage de manière cohérente à participer au projet, vous serez les bienvenues et plus on sera, plus de RPs possibles il y aura !

Ça fait très propagande... Enfin, c'est mon impression, mais je m'en fou. Smile


« Si un Jedi allume son sabre laser, il doit être prêt à prendre une vie. »
Maître Odan-Urr.
 

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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
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Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Lun 12 Oct - 14:36 (2015)
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  Yop Satile, j'ai ajouté tes rerolls à la liste des personnages de l'abri du coup! Smile

J'espère en effet que d'autres joueurs seront intéressés d'enrichir le microcosme! Smile


Suaviter in modo, fortiter in re.
 

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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
Neutre

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Mar 3 Nov - 04:56 (2015)
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  Pour les intéressés qui ne l'ont pas encore fait, ce serait bien de vous manifester auprès de moi.

Nous sommes en train de mettre en place et de jouer les différents events d'arrivée à la Base.
Oui, nous nous sommes laissé le temps de découvrir le contenu avant. ^^

Donc il n'est pas trop tard pour vous manifester et souhaiter rejoindre le projet. Pour mémo il ne s'agit pas d'une guilde, juste d'une façon de justifier la fuite/survie et l'ellipse de vos persos éventuels.

Sinon, après l'ellipse, la base est utilisée comme avant poste avancé de l'Alliance, et n'importe qui peut en faire usage pour RP. Il suffit de me contacter en jeu (Felindarn/Maximillian/Valerion) ou sur Skype (Silkinael) et je vous en donnerai la clé Smile


Suaviter in modo, fortiter in re.
 

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  P'cell

Guilde: BI / Section Aurek
Noms républicains: Sénatrice Sloan
Noms impériaux: Xavière Delacroix
Localisation: Lorisen
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Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Mar 3 Nov - 09:43 (2015)
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  Juste une question : est-ce que ton projet a un lien avec celui-ci ?

Sinon, n'y a-t-il pas de risque de "doublons"?
 

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  Örkenn Dokk

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Ravus - Kaylan Orso - Jölnir
Noms impériaux: Arktes Bralor - Lysis - Valtam Jalk
Localisation: Magny-Le-hongre (77)
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Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Mar 3 Nov - 11:13 (2015)
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  Ce projet est antérieur à celui sus-cité. Même si ce dernier semble plus conséquent.

Ceci dit, celui-ci peut très bien être lié au second.
 

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  Ascalon

Guilde: Section Aurek
Rang de guilde: intermittent du IG
Noms républicains: FRACTUS/John/ RIP Egidius
Noms impériaux: Fractus ? Mais...
Localisation: Devant la porte du multivers.
République

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Mar 3 Nov - 11:15 (2015)
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  Si je peux me permettre, non pas de doublons:

- ce groupe propose un lieu pour passer l'ellipse (offrant des solutions à des joueurs )
- ce groupe propose un lieu rp (tout comme la forto AAA par exemple)
- ce groupe propose une cellule résistante pour rp.

Le projet que j'appuie est un Conseil de coordination inter guildes,
-pas de lieux qui sont ceux des guildes
-rien sur l'ellipse puisque le Conseil commence à +5 ans.
- pour le rp ça dépendra de la volonté des guildes d'agir et cette cellule résistante peut ou pas faire partie du Conseil.

Bonne chance pour ce joli projet, en espérant se croiser IG ^^


De Oppresso Liber
*gardien Pop Corn ultime lvl70 de la porte du multivers du couloir 468L*
 

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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
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Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Mar 3 Nov - 17:36 (2015)
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  Alors en effet, a mon sens ce n'est pas un doublon. Notre projet est bien plus restreint que l'autre qui a une portée d'organisation et de coordination nettement plus grande. Et totalement louable.

En fait, l'idée RP est qu'initialement, cet abri avait été prévu en marge par une personne pas par une organisation.

Pré-ellipse: son existence est donc totalement inconnue. N'importe quel personnage peut s'y retrouver cependant. Il suffit de mettre en place un petit event ou une raison scénaristique expliquant la présence de ce dernier sur les lieux.

Durant les 5 années d'ellipse: Base Delta Zéro va entrer en contact avec d'autres groupes de résistants, faire appel à des gens pour du ravitaillement, organiser quelques missions de sabotage. Son existence sera donc connue, même si sa localisation exacte sera protégée.

Post-ellipse: la Base continuera ses activités, offrant volontiers un abri aux résistants de passage. Le secteur dans lequel elle est située étant désormais connu de l'Alliance, les unités qui opèrent des frappes en profondeur dans ce secteur là peuvent se voir remettre une fréquence d'urgence sur laquelle contacter Base Delta Zéro pour organiser une extraction, ou un point de repli d'urgence.


Quoi qu'il en soit, j'espère que d'autres guildes en profiteront, se serviront du lieu en post-ellipse lors d'incursions ou d'events. Et ce serait avec plaisir que le lieu pourra être reconnu et utilisé par tous.


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  P'cell

Guilde: BI / Section Aurek
Noms républicains: Sénatrice Sloan
Noms impériaux: Xavière Delacroix
Localisation: Lorisen
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Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Mar 3 Nov - 18:05 (2015)
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  Ok ok, my mistake! ^^
Du coup, il est probable que P'cell ai grandement eu besoin d'une planque à un moment donné.
Je fais un point et t'envoie un MP IRP Wink
 

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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
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Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Mar 24 Nov - 07:02 (2015)
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  Grosse mise à jour de la présentation du projet!

Viendez! Very Happy


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  Aspexia

Guilde: Guerriers de l'Eclipse / Vingtième Compagnie
Noms républicains: Mareshka
Noms impériaux: Aspexia
Localisation: Quelque part dans la galaxie
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Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Ven 27 Nov - 12:10 (2015)
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  Avec mon personnage républicain du nom de Mareshka je suis intéressé tout comme ma Guilde (La Vingtième Compagnie) mais mon GM se trompe d'espace et le dit dans l'espace impérial Very Happy

Gun' revient ici!

Bref au plaisir de participer et de collaborer à cette jolie initiative Wink
 

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  Silkinael

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Felindarn, Maximillian, Valerion
Noms impériaux: Karom
Localisation: Belgique
Neutre

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Sam 28 Nov - 07:51 (2015)
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  Comme je disais de l'autre côté, je n'attends plus qu'avoir contact avec votre GM, qu'on voie un peu ce qui vous botterait et dans quelle mesure on peut s'entre-aider pour multiplier les occasions et le plaisir de jeu. Very Happy

Suffit de me MP, de me chopper en jeu ou de me skype (Silkinael) et on voit ca!


Suaviter in modo, fortiter in re.
 

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  Jadndaliya Dare

Guilde: Indépendant
Noms républicains: Jadndaliya, Syeese
Noms impériaux: Mirwahia
Localisation: Nar Shadaa
République
 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Mer 30 Déc - 16:57 (2015)
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  Et tu recrutes toujours ? :p
Ps : C'est ton cultiste (et pas culturiste) graphiste préféré au fait.
 

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  Hugo Bittlesham

Guilde: Base Delta Zéro / Tave fatajia iv tremsi
Rang de guilde: Effectif / Acolyte
Noms républicains: Hugö / Collín / Kím / Zräkni / Shärek
Noms impériaux: Hùgò / Keryth / Mélíal / Iajus'socra
Localisation: Quelque part
Neutre

 
 
Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Sam 2 Jan - 12:50 (2016)
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  Le recrutement est toujours ouvert, n'hésitez pas à venir squatter, on demande que ça justement =D


~~~~~~~~~~~~~~~~SIGNATURE~~~~~~~~~~~~~~~~


Parfois, ce sont les gens que personne n'avait imaginé qui accomplissent des choses que personne n'avait imaginé.


J'suis dans mon jacuzzi, t'es dans ta jalousie


Dernière édition par Hugo Bittlesham le Lun 1 Fév - 21:05 (2016); édité 1 fois
 

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Sujet du message: [Projet] Cellule résistante "Base Delta Zero"
Posté le: Aujourd’hui à 09:07 (2017)

 

 

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